数组
创建数组
1 | public class HelloWorld { |
访问数组
1 | public class HelloWorld { |
数组长度
1 | public class HelloWorld { |
数组最小值
1 | public class HelloWorld { |
分配空间与赋值分步进行
1 | public class HelloWorld { |
分配空间,同时赋值
1 | public class HelloWorld { |
排序
选择法排序
选择法排序
的思路:
- 把第一位和其他所有的进行比较,只要比第一位小的,就换到第一个位置来
- 比较完后,第一位就是最小的
- 然后再从第二位和剩余的其他所有进行比较,只要比第二位小,就换到第二个位置来
- 比较完后,第二位就是第二小的
- 以此类推
1 | public class HelloWorld { |
冒泡法排序
冒泡法排序
的思路:
- 第一步:从第一位开始,把相邻两位进行比较
- 如果发现前面的比后面的大,就把大的数据交换在后面,循环比较完毕后,最后一位就是最大的
- 第二步: 再来一次,只不过不用比较最后一位
- 以此类推
1 | public class HelloWorld { |
冒泡法,选择法,二叉树 排序比较
1 | package collection; |
增强型for循环
1 | public class HelloWorld { |
复制数组
1 | public class HelloWorld { |
初始化二维数组
1 | public class HelloWorld { |
JAVA.UTIL.ARRAYS类常用方法
数组复制
- 与使用System.arraycopy进行数组复制类似的, Arrays提供了一个copyOfRange方法进行数组复制。
- 不同的是System.arraycopy,需要事先准备好目标数组,并分配长度。 copyOfRange 只需要源数组就就可以了,通过返回值,就能够得到目标数组了。
- 除此之外,需要注意的是 copyOfRange 的第3个参数,表示源数组的结束位置,是取不到的。
1 | import java.util.Arrays; |
转换为字符串
1 | import java.util.Arrays; |
数组排序
1 | import java.util.Arrays; |
数组搜索
1 | import java.util.Arrays; |
数组判断是否相同
1 | import java.util.Arrays; |
数组填充
1 | import java.util.Arrays; |
类和对象
引用
物品类Item
物品类Item 有属性 name,price
1 | public class Item { |
武器类Weapon(不继承)
武器类: Weapon不继承Item的写法
独立设计 name和price属性
同时多了一个属性 damage 攻击力
1 | public class Weapon{ |
武器类Weapon(继承类Item)
这一次Weapon继承Item
虽然Weapon自己没有设计name和price,但是通过继承Item类,也具备了name和price属性。
1 | public class Weapon extends Item{ |
方法重载
attack方法的重载
有一种英雄,叫做物理攻击英雄 ADHero
为ADHero 提供三种方法
1 | public class ADHero extends Hero { |
可变数量的参数
如果要攻击更多的英雄,就需要设计更多的方法,这样类会显得很累赘,像这样:
1
2
3 public void attack(Hero h1)
public void attack(Hero h1,Hero h2)
public void attack(Hero h1,Hero h2,Hero h3)
这时,可以采用可变数量的参数
只需要设计一个方法
public void attack(Hero ...heros)
即可代表上述所有的方法了
在方法里,使用操作数组的方式处理参数heros即可
1 | public class ADHero extends Hero { |
构造方法
方法名和类名一样(包括大小写)
没有返回类型
实例化一个对象的时候,必然调用构造方法
1 | public class Hero { |
隐式的构造方法
1 | public class Hero { |
有参的构造方法
一旦提供了一个有参的构造方法
同时又没有显式的提供一个无参的构造方法
那么默认的无参的构造方法,就“木有了“
1 | public class Hero { |
构造方法的重载
1 | public class Hero { |
this
this代表当前对象
1 | public class Hero { |
通过this访问属性
1 | public class Hero { |
通过this调用其他的构造方法
1 | public class Hero { |
传参
基本类型传参
在方法内,无法修改方法外的基本类型参数
1 | public class Hero { |
引用与等号
- 如果一个变量是基本类型
比如int hp = 50;
我们就直接管hp叫变量=表示赋值的意思
- 如果一个变量是类类型
比如Hero h = new Hero();
我们就管h叫做引用。=不再是赋值的意思
=表示指向的意思
比如:Hero h = new Hero();
这句话的意思是
引用h,指向一个Hero对象
类类型传参
1 | public class Hero { |
类之间的关系
类和类之间的关系有如下几种:
以Hero为例
- 自身:指的是Hero自己
- 同包子类:ADHero这个类是Hero的子类,并且和Hero处于
同一个包下
- 不同包子类:Support这个类是Hero的子类,但是在
另一个包下
- 同包类: GiantDragon 这个类和Hero是
同一个包
,但是彼此没有继承关系
- 其他类:Item这个类,
在不同包
,也没有继承关系的类
private 私有的
红色字体,表示不可行
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24package charactor;
import property.Weapon;
public class Hero {
//属性id是private的,只有Hero自己可以访问
//子类不能继承
//其他类也不能访问
private int id;
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public void equip(Weapon w) {
}
}
package/friendly/default 不写
没有修饰符即代表package/friendly/default
float maxHP; 血量上限
1 | package charactor; |
protected 受保护的
1 | package charactor; |
public 公共的
1 | package charactor; |
修饰符小结
那么什么情况该用什么修饰符呢?
从作用域来看,public能够使用所有的情况。 但是大家在工作的时候,又不会真正全部都使用public,那么到底什么情况该用什么修饰符呢?
- 属性通常使用private封装起来
- 方法一般使用public用于被调用
- 会被子类继承的方法,通常使用protected
- package用的不多,一般新手会用package,因为还不知道有修饰符这个东西
再就是作用范围最小原则
简单说,能用private就用private,不行就放大一级,用package,再不行就用protected,最后用public。 这样就能把数据尽量的封装起来,没有必要露出来的,就不用露出来了。
类属性
- 当一个属性被static修饰的时候,就叫做
类属性
,又叫做静态属性
。 - 当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值。
与对象属性
对比:
- 不同对象的 对象属性 的值都可能不一样。
比如:盖伦的hp 和 提莫的hp 是不一样的,但是所有对象的类属性的值,都是一样的。
1 | package charactor; |
访问类属性
访问类属性有两种方式:
- 对象.类属性
teemo.copyright
- 类.类属性
Hero.copyright
这两种方式都可以访问类属性,访问即修改和获取,但是建议使用第二种 类.类属性
的方式进行,这样更符合语义上的理解。
什么时候使用对象属性?什么时候使用类属性?
- 如果一个属性,每个英雄都不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是
跟着对象走的
,每个对象的name都是不同的。- 如果一个属性,
所有的英雄都共享
,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性。
静态方法
类方法
: 又叫做静态方法。访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问。对象方法
: 又叫实例方法,非静态方法。访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上。
1 | package charactor; |
调用类方法
和访问类属性一样,调用类方法也有两种方式:
- 对象.类方法
garen.battleWin();
- 类.类方法
Hero.battleWin();
这两种方式都可以调用类方法,但是建议使用第二种 类.类方法 的方式进行,这样更符合语义上的理解。
并且在很多时候,并没有实例,比如在前面练习的时候用到的随机数的获取办法
Math.random()
random()就是一个类方法,直接通过类Math进行调用,并没有一个Math的实例存在。
什么时候设计对象方法? 什么时候设计类方法?
如果在某一个方法里,调用了对象属性,比如
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3 public String getName(){
return name;
}
name属性是对象属性,只有存在一个具体对象的时候,name才有意义。 如果方法里访问了对象属性,那么这个方法,就必须设计为对象方法
如果一个方法,没有调用任何对象属性,那么就可以考虑设计为类方法,比如
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3 public static void printGameDuration(){
System.out.println("已经玩了10分50秒");
}
printGameDuration 打印当前玩了多长时间了,不和某一个具体的英雄关联起来,所有的英雄都是一样的。 这样的方法,更带有功能性色彩
就像取随机数一样,random()是一个功能用途的方法Math.random()
属性初始化
对象属性初始化有3种:
- 声明该属性的时候初始化
- 构造方法中初始化
- 初始化块
1 | package charactor; |
单例模式
单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。
饿汉式单例模式
GiantDragon 应该只有一只,通过私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取12行定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例
GiantDragon.java
1 | package charactor; |
TestGiantDragon.java
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19package charactor;
public class TestGiantDragon {
public static void main(String[] args) {
//通过new实例化会报错
// GiantDragon g = new GiantDragon();
//只能通过getInstance得到对象
GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
//都是同一个对象
System.out.println(g1==g2);
System.out.println(g1==g3);
}
}
懒汉式单例模式
懒汉式
单例模式与饿汉式
单例模式不同,只有在调用getInstance的时候,才会创建实例。
GiantDragon.java
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22package charactor;
public class GiantDragon {
//私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
private GiantDragon(){
}
//准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
private static GiantDragon instance;
//public static 方法,返回实例对象
public static GiantDragon getInstance(){
//第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
if(null==instance){
instance = new GiantDragon();
}
//返回 instance指向的对象
return instance;
}
}
TestGiantDragon.java
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19package charactor;
public class TestGiantDragon {
public static void main(String[] args) {
//通过new实例化会报错
// GiantDragon g = new GiantDragon();
//只能通过getInstance得到对象
GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
//都是同一个对象
System.out.println(g1==g2);
System.out.println(g1==g3);
}
}
什么时候使用饿汉式?什么时候使用懒汉式?
饿汉式
是立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。
懒汉式
是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量。
使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。
看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式。
单例模式三元素(什么是单例模式?)
这个是面试的时候经常会考的点,面试题通常的问法是:
什么是单例模式?
回答的时候,要答到三元素:
- 构造方法私有化;
- 静态属性指向实例;
- public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性;
枚举类型
枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量
比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量。
Season.java
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3public enum Season {
SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}
HelloWorld.java
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19public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
Season season = Season.SPRING;
switch (season) {
case SPRING:
System.out.println("春天");
break;
case SUMMER:
System.out.println("夏天");
break;
case AUTUMN:
System.out.println("秋天");
break;
case WINTER:
System.out.println("冬天");
break;
}
}
}
使用枚举的好处
假设在使用switch的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了(因为只有4个季节)。
但是使用枚举,就能把范围死死的限定在SPRING, SUMMER, AUTUMN, WINTER
当中,而不会出现奇怪的第5季
。
1 | public class HelloWorld { |
遍历枚举
1 | public class HelloWorld { |
接口与继承
接口
在设计LOL的时候,进攻类英雄有两种,一种是进行物理系攻击,一种是进行魔法系攻击
这时候,就可以使用接口来实现这个效果。接口就像是一种约定
,我们约定某些英雄是物理系英雄,那么他们就一定能够进行物理攻击。
物理攻击接口
创建一个接口 File->New->Interface
AD ,声明一个方法 physicAttack 物理攻击,但是没有方法体,是一个“空”方法。
1 | package charactor; |
设计一类英雄,能够使用物理攻击
设计一类英雄,能够使用物理攻击,这类英雄在LOL中被叫做AD类:
ADHero
继承了Hero 类,所以继承了name, hp, armor等属性。
实现某个接口,就相当于承诺了某种约定。
所以,
实现
了AD这个接口
,就必须
提供AD接口中声明的方法physicAttack()
实现
在语法上使用关键字implements
1 | package charactor; |
魔法攻击接口
1 | package charactor; |
设计一类英雄,只能使用魔法攻击
1 | package charactor; |
设计一类英雄,既能进行物理攻击,又能进行魔法攻击
1 | package charactor; |
什么样的情况下该使用接口?
如上的例子,似乎要接口,不要接口,都一样的,那么接口的意义是什么呢?
学习一个知识点,是由浅入深得进行的。 这里呢,只是引入了接口的概念,要真正理解接口的好处,需要更多的实践,以及在较为复杂的系统中进行大量运用之后,才能够真正理解,比如在学习了多态之后就能进一步加深理解。
对象转型
instanceof
判断一个引用所指向的对象,是否是Hero类型,或者Hero的子类
1 | package charactor; |
重写(覆盖Override)
子类可以继承父类的对象方法。在继承后,重复提供该方法,就叫做方法的
重写
,又叫覆盖 override
。
父类Item
1 | package property; |
子类LifePotion
1 | package property; |
调用重写的方法
调用就会执行重写的方法,而不是从父类的方法。所以LifePotion的effect会打印:”血瓶使用后,可以回血”。
1 | package property; |
如果没有重写这样的机制怎么样?
如果没有重写这样的机制,也就是说LifePotion这个类,一旦继承了Item,所有方法都不能修改了。
但是LifePotion又希望提供一点不同的功能,为了达到这个目的,只能放弃继承Item,重新编写所有的属性和方法,然后在编写effect的时候,做一点小改动。
这样就增加了开发时间和维护成本。
Item.java
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14package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect() {
System.out.println("物品使用后,可以有效果");
}
}
LifePotion.java
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13package property;
public class LifePotion {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect(){
System.out.println("血瓶使用后,可以回血");
}
}
多态
操作符的多态
同一个操作符在不同情境下,具备不同的作用。
- 如果+号两侧都是整型,那么+代表 数字相加;
- 如果+号两侧,任意一个是字符串,那么+代表字符串连接;
1 | package charactor; |
观察类的多态现象
观察类的多态现象:
- i1和i2都是Item类型
- 都调用effect方法
- 输出不同的结果
多态: 都是同一个类型,调用同一个方法,却能呈现不同的状态。
Item.java
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23package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect() {
System.out.println("物品使用后,可以有效果 ");
}
public static void main(String[] args) {
Item i1= new LifePotion();
Item i2 = new MagicPotion();
System.out.print("i1 是Item类型,执行effect打印:");
i1.effect();
System.out.print("i2也是Item类型,执行effect打印:");
i2.effect();
}
}
LifePotion.java
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7package property;
public class LifePotion extends Item {
public void effect(){
System.out.println("血瓶使用后,可以回血");
}
}
MagicPotion.java
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8package property;
public class MagicPotion extends Item{
public void effect(){
System.out.println("蓝瓶使用后,可以回魔法");
}
}
类的多态条件
要实现类的多态,需要如下条件
- 父类(接口)引用指向子类对象
- 调用的方法有重写
类的多态-不使用多态
如果不使用多态,
假设英雄要使用血瓶和魔瓶,就需要为Hero设计两个方法
useLifePotion
useMagicPotion
除了血瓶和魔瓶还有很多种物品,那么就需要设计很多很多个方法,比如
usePurityPotion 净化药水
useGuard 守卫
useInvisiblePotion 使用隐形药水
等等等等
1 | package charactor; |
类的多态-使用多态
如果物品的种类特别多,那么就需要设计很多的方法
比如useArmor,useWeapon等等
这个时候采用多态来解决这个问题
设计一个方法叫做useItem,其参数类型是Item
如果是使用血瓶,调用该方法
如果是使用魔瓶,还是调用该方法
无论英雄要使用什么样的物品,只需要一个方法即可。
1 | package charactor; |
隐藏
父类
父类有一个类方法 :battleWin
1 | package charactor; |
子类隐藏父类的类方法
1 | package charactor; |
super
准备一个显式提供无参构造方法的父类
准备显式提供无参构造方法的父类
在实例化Hero对象的时候,其构造方法会打印
“Hero的构造方法 “
1 | package charactor; |
实例化子类,父类的构造方法一定会被调用
实例化一个ADHero(), 其构造方法会被调用
其父类的构造方法也会被调用
并且是父类构造方法先调用
子类构造方法会默认调用父类的 无参的构造方法
1 | package charactor; |
父类显式提供两个构造方法
分别是无参的构造方法和带一个参数的构造方法
1 | package charactor; |
子类显式调用父类带参构造方法
使用关键字super 显式调用父类带参的构造方法
1 | package charactor; |
调用父类属性
通过super调用父类的moveSpeed属性
ADHero也提供了属性moveSpeed
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6 public int getMoveSpeed(){
return this.moveSpeed;
}
public int getMoveSpeed2(){
return super.moveSpeed;
}
1 | package charactor; |
调用父类方法
ADHero重写了useItem方法,并且在useItem中
通过super调用父类的useItem方法
1 | package charactor; |
Object类
Object类是所有类的父类
声明一个类的时候,默认是继承了Object
public class Heroextends Object
1 | package charactor; |
toString()
Object类提供一个toString方法,所以所有的类都有toString方法
toString()的意思是返回当前对象的字符串表达
通过 System.out.println 打印对象就是打印该对象的toString()返回值
1 | package charactor; |
finalize()
当一个对象没有任何引用指向的时候,它就满足垃圾回收的条件
当它被垃圾回收的时候,它的finalize() 方法就会被调用。
finalize() 不是开发人员主动调用的方法,而是由虚拟机JVM调用的。
1 | package charactor; |
equals()
equals() 用于判断两个对象的内容是否相同
假设,当两个英雄的hp相同的时候,我们就认为这两个英雄相同。
1 | package charactor; |
==
这不是Object的方法,但是用于判断两个对象是否相同
更准确的讲,用于判断两个引用,是否指向了同一个对象
1 | package charactor; |
finial
final修饰类
当Hero被修饰成final的时候,表示Hero不能够被继承
其子类会出现编译错误
1 | package charactor; |
final修饰方法
Hero的useItem方法被修饰成final,那么该方法在ADHero中,不能够被重写
1 | package charactor; |
final修饰基本类型变量
final修饰基本类型变量,表示该变量只有一次赋值机会
16行进行了赋值,17行就不可以再进行赋值了
1 | package charactor; |
抽象类
为Hero增加一个
抽象方法 attack
,并且把Hero声明为abstract的。
APHero, ADHero, ADAPHero是Hero的子类,继承了Hero的属性和方法。
但是各自的攻击手段是不一样的,所以继承Hero类后,这些子类就必须提供
不一样的attack方法实现。
Hero.java
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20package charactor;
public abstract class Hero {
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public static void main(String[] args) {
}
// 抽象方法attack
// Hero的子类会被要求实现attack方法
public abstract void attack();
}
ADHero.java
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14package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD {
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
public void attack() {
physicAttack();
}
}
APHero.java
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15package charactor;
public class APHero extends Hero implements AP {
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
public void attack() {
magicAttack();
}
}
ADAPHero.java
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19package charactor;
public class ADAPHero extends Hero implements AD, AP {
public void attack() {
System.out.println("既可以进行物理攻击,也可以进行魔法攻击");
}
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
}
抽象类可以没有抽象方法
Hero类可以在不提供抽象方法的前提下,声明为抽象类
一旦一个类被声明为抽象类,就不能够被直接实例化
1 | package charactor; |
抽象类和接口的区别
区别1:
- 子类只能继承一个抽象类,不能继承多个
- 子类可以实现多个接口
区别2:
抽象类可以定义- public, protected, package, private
- 静态和非静态属性
- final和非final属性
但是接口中声明的属性,只能是:
- public
- 静态
- final的
即便没有显式的声明
注:
抽象类和接口都可以有实体方法。 接口中的实体方法,叫做默认方法
1 | package charactor; |
内部类
非静态内部类
非静态内部类 BattleScore “战斗成绩”
非静态内部类可以直接在一个类里面定义
比如:
战斗成绩只有在一个英雄对象存在的时候才有意义
所以实例化BattleScore 的时候,必须建立在一个存在的英雄的基础上
语法:new 外部类().new 内部类()
作为Hero的非静态内部类,是可以直接访问外部类的private
实例属性name的。
1 | package charactor; |
静态内部类
在一个类里面声明一个静态内部类
比如敌方水晶,当敌方水晶没有血的时候,己方所有英雄都取得胜利,而不只是某一个具体的英雄取得胜利。
与非静态内部类不同,静态内部类
水晶类的实例化不需要一个外部类的实例为基础
,可以直接实例化
语法:
new 外部类.静态内部类();
因为没有一个外部类的实例,所以在静态内部类里面不可以访问外部类的实例属性和方法
。
除了可以访问外部类的私有静态成员
外,静态内部类和普通类没什么大的区别。
1 | package charactor; |
匿名类
匿名类指的是在
声明一个类的同时实例化它
,使代码更加简洁精练
通常情况下,要使用一个接口或者抽象类,都必须创建一个子类
有的时候,为了快速使用,直接实例化一个抽象类,并“
当场
”实现其抽象方法。
既然实现了抽象方法,那么就是一个新的类,只是这个类,没有命名。
这样的类,叫做匿名类。
1 | package charactor; |
本地类
本地类可以理解为有名字的匿名类
内部类与匿名类不一样的是,内部类必须声明在成员的位置,即与属性和方法平等的位置。
本地类和匿名类一样,直接声明在代码块里面,可以是主方法,for循环里等等地方。
1 | package charactor; |
在匿名类中使用外部的局部变量
在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final
为什么要声明为final,其机制比较复杂,请参考第二个Hero代码中的解释
注:在jdk8中,已经不需要强制修饰成final了,如果没有写final,不会报错,因为编译器偷偷的帮你加上了看不见的final
Hero.java
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20package charactor;
public abstract class Hero {
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
//在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final
final int damage = 5;
Hero h = new Hero(){
public void attack() {
System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",damage );
}
};
}
}
Hero.java
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37package charactor;
public abstract class Hero {
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
//在匿名类中使用外部的局部变量damage 必须修饰为final
int damage = 5;
//这里使用本地类AnonymousHero来模拟匿名类的隐藏属性机制
//事实上的匿名类,会在匿名类里声明一个damage属性,并且使用构造方法初始化该属性的值
//在attack中使用的damage,真正使用的是这个内部damage,而非外部damage
//假设外部属性不需要声明为final
//那么在attack中修改damage的值,就会被暗示为修改了外部变量damage的值
//但是他们俩是不同的变量,是不可能修改外部变量damage的
//所以为了避免产生误导,外部的damage必须声明为final,"看上去"就不能修改了
class AnonymousHero extends Hero{
int damage;
public AnonymousHero(int damage){
this.damage = damage;
}
public void attack() {
damage = 10;
System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",this.damage );
}
}
Hero h = new AnonymousHero(damage);
}
}
默认方法
什么是默认方法
默认方法是JDK8新特性,指的是接口也可以提供具体方法了,而不像以前,只能提供抽象方法。
Mortal 这个接口,增加了一个
默认方法
revive,这个方法有实现体,并且被声明为了default
。
1 | package charactor; |
为什么会有默认方法
假设没有默认方法这种机制,那么如果要为Mortal增加一个新的方法revive,那么所有实现了Mortal接口的类,都需要做改动。
但是引入了默认方法后,原来的类,不需要做任何改动,并且还能得到这个默认方法。
通过这种手段,就能够很好的扩展新的类,并且做到不影响原来的类。
数字与字符串
装箱拆箱
封装类
所有的
基本类型
,都有对应的类类型
比如int对应的类是Integer
这种类就叫做封装类
1 | package digit; |
Number类
数字封装类有
Byte,Short,Integer,Long,Float,Double
这些类都是抽象类Number的子类
1 | package digit; |
基本类型转封装类
1 | package digit; |
封装类转基本类型
1 | package digit; |
自动装箱
不需要调用构造方法,
通过=符号自动
把 基本类型 转换为 类类型 就叫装箱。
1 | package digit; |
自动拆箱
不需要调用Integer的intValue方法,通过=就自动转换成int类型,就叫拆箱。
1 | package digit; |
int的最大值,最小值
int的最大值可以通过其对应的封装类Integer.MAX_VALUE获取。
1 | package digit; |
字符串转换
数字转字符串
- 方法1: 使用String类的静态方法valueOf
- 方法2: 先把基本类型装箱为对象,然后调用对象的toString
1 | package digit; |
字符串转数字
调用Integer的静态方法parseInt
1 | package digit; |
数学方法
四舍五入, 随机数,开方,次方,π,自然常数
1 | package digit; |
格式化输出
如果不使用格式化输出,就需要进行字符串连接,如果变量比较多,拼接就会显得繁琐。使用格式化输出,就可以简洁明了。
%s 表示字符串
%d 表示数字
%n 表示换行
1 | package digit; |
printf 和 format
1 | package digit; |
换行符
换行符就是另起一行 — ‘\n’ 换行(newline)
回车符就是回到一行的开头 — ‘\r’ 回车(return)
在eclipse里敲一个回车,实际上是回车换行符
Java是跨平台的编程语言,同样的代码,可以在不同的平台使用,比如Windows, Linux, Mac
然而在不同的操作系统,换行符是不一样的
(1)在DOS和Windows中,每行结尾是 “\r\n”;
(2)Linux系统里,每行结尾只有 “\n”;
(3)Mac系统里,每行结尾是只有 “\r”。
为了使得同一个java程序的换行符在所有的操作系统中都有一样的表现,使用%n,就可以做到平台无关的换行
1 | package digit; |
总长度,左对齐,补0,千位分隔符,小数点位数,本地化表达
1 | package digit; |
字符
保存一个字符的时候使用char
1 | package character; |
char对应的封装类
char对应的封装类是Character
1 | package character; |
Character常见方法
1 | package character; |
常见转义
1 | package character; |
字符串
创建字符串
字符串即字符的组合,在Java中,字符串是一个类,所以我们见到的字符串都是对象
常见创建字符串手段:
- 每当有一个
字面值
出现的时候,虚拟机就会创建一个字符串- 调用String的构造方法创建一个字符串对象
- 通过+加号进行字符串拼接也会创建新的字符串对象
1 | package character; |
final
String 被修饰为final,所以是不能被继承的
1 | package character; |
immutable
immutable 是指不可改变的
比如创建了一个字符串对象
String garen =”盖伦”;
不可改变
的具体含义是指:
- 不能增加长度
- 不能减少长度
- 不能插入字符
- 不能删除字符
- 不能修改字符
一旦创建好这个字符串,里面的内容
永远
不能改变
String 的表现就像是一个
常量
1 | package character; |
字符串格式化
如果不使用字符串格式化,就需要进行字符串连接,如果变量比较多,拼接就会显得繁琐
使用字符串格式化,就可以简洁明了。
1 | package character; |
字符串长度
length方法返回当前字符串的长度
可以有长度为0的字符串,即空字符串
1 | package character; |
操纵字符串
获取字符
charAt(int index)获取指定位置的字符
1 | package character; |
获取对应的字符数组
toCharArray()
获取对应的字符数组
1 | package character; |
截取子字符串
1 | package character; |
分隔
1 | package character; |
去掉首尾空格
1 | package character; |
大小写
1 | package character; |
定位
indexOf 判断字符或者子字符串出现的位置
contains 是否包含子字符串
1 | package character; |
替换
replaceAll 替换所有的
replaceFirst 只替换第一个
1 | package character; |
比较字符串
是否是同一个对象
str1和str2的内容一定是一样的!
但是,并不是同一个字符串对象
1 | package character; |
是否是同一个对象-特例
str1 = “the light”;
str3 = “the light”;
一般说来,编译器每碰到一个字符串的字面值,就会创建一个新的对象
所以在第6行会创建了一个新的字符串”the light”
但是在第7行,编译器发现已经存在现成的”the light”,那么就直接拿来使用,而没有进行重复创建。
1 | package character; |
内容是否相同
使用equals进行字符串内容的比较,必须大小写一致
equalsIgnoreCase,忽略大小写判断内容是否一致
1 | package character; |
是否以子字符串开始或者结束
startsWith //以…开始
endsWith //以…结束
1 | package character; |
StringBuffer
追加 删除 插入 反转
1 | package character; |
长度 容量
为什么StringBuffer可以变长?
和String内部是一个字符数组
一样,StringBuffer也维护了一个字符数组。 但是,这个字符数组,留有冗余长度
比如说new StringBuffer(“the”),其内部的字符数组的长度,是19,而不是3,这样调用插入和追加,在现成的数组的基础上就可以完成了。
如果追加的长度超过了19,就会分配一个新的数组,长度比原来多一些,把原来的数据复制到新的数组中,看上去
数组长度就变长了。
length: “the”的长度 3
capacity: 分配的总空间 19
注:
19这个数量,不同的JDK数量是不一样的
1 | package character; |
日期
Date
Date类
注意:是java.util.Date;
而非 java.sql.Date,此类是给数据库访问的时候使用的
时间原点概念
所有的数据类型,无论是整数,布尔,浮点数还是字符串,最后都需要以数字的形式表现出来。
日期类型也不例外,换句话说,一个日期,比如2020年10月1日,在计算机里,会用一个数字来代替。
那么最特殊的一个数字,就是零. 零这个数字,就代表Java中的时间原点,其对应的日期是1970年1月1日 8点0分0秒 。 (为什么是8点,因为中国的太平洋时区是UTC-8,刚好和格林威治时间差8个小时)
为什么对应1970年呢? 因为1969年发布了第一个 UNIX 版本:AT&T,综合考虑,当时就把1970年当做了时间原点。
所有的日期,都是以为这个0点为基准,每过一毫秒,就+1。
创建日期对象
1 | package date; |
getTime
getTime() 得到一个long型的整数
这个整数代表 从1970.1.1 08:00:00:000
开始 每经历一毫秒,增加1
直接打印对象,会看到 “Tue Jan 05 09:51:48 CST 2016” 这样的格式,可读性比较差,为了获得“2016/1/5 09:51:48”这样的格式
1 | package date; |
System.currentTimeMillis()
当前日期的毫秒数
new Date().getTime() 和 System.currentTimeMillis() 是一样的
不过由于机器性能的原因,可能会相差几十毫秒,毕竟每执行一行代码,都是需要时间的
1 | package date; |
日期格式化
日期转字符串
1 | package date; |
字符串转日期
1 | package date; |
Calendar
Calendar与Date进行转换
采用单例模式获取日历对象Calendar.getInstance();
1 | package date; |
翻日历
1 | package date; |
异常处理
什么是异常
文件不存在异常
比如要打开d盘的LOL.exe文件,这个文件是有可能不存在的
Java中通过 new FileInputStream(f) 试图打开某文件,就有可能抛出文件不存在异常FileNotFoundException
如果不处理该异常,就会有编译错误。
1 | package exception; |
异常处理
try catch
- 将可能抛出FileNotFoundException
文件不存在异常
的代码放在try里- 如果文件存在,就会顺序往下执行,并且不执行catch块中的代码
- 如果文件不存在,try 里的代码会立即终止,程序流程会运行到对应的catch块中
- e.printStackTrace(); 会打印出方法的调用痕迹,如此例,会打印出异常开始于TestException的第16行,这样就便于定位和分析到底哪里出了异常
1 | package exception; |
使用异常的父类进行catch
1 | package exception; |
多异常捕捉办法1
有的时候一段代码会抛出多种异常,比如
new FileInputStream(f);
Date d = sdf.parse("2016-06-03");
这段代码,会抛出 文件不存在异常 FileNotFoundException 和 解析异常ParseException
解决办法之一是分别进行catch
1 | catch (FileNotFoundException e) { |
1 | package exception; |
多异常捕捉办法2
另一个种办法是把多个异常,放在一个catch里统一捕捉
catch (FileNotFoundException | ParseException e) {
这种方式从 JDK7开始支持,好处是捕捉的代码更紧凑,不足之处是,一旦发生异常,不能确定到底是哪种异常,需要通过instanceof 进行判断具体的异常类型
if (e instanceof FileNotFoundException)
System.out.println("d:/LOL.exe不存在");
if (e instanceof ParseException)
System.out.println("日期格式解析错误");
1 | package exception; |
finally
无论是否出现异常,finally中的代码都会被执行
1 | package exception; |
throws
考虑如下情况:
主方法调用method1
method1调用method2
method2中打开文件
method2中需要进行异常处理
但是method2不打算处理
,而是把这个异常通过throws抛出去
那么method1就会接到该异常
。 处理办法也是两种,要么是try catch处理掉,要么也是抛出去
。
method1选择本地try catch住 一旦try catch住了,就相当于把这个异常消化掉了,主方法在调用method1的时候,就不需要进行异常处理了
1 | package exception; |
throw和throws的区别
throws与throw这两个关键字接近,不过意义不一样,有如下区别:
- throws 出现在方法声明上,而throw通常都出现在方法体内。
- throws 表示出现异常的一种可能性,并不一定会发生这些异常;throw则是抛出了异常,执行throw则一定抛出了某个异常对象。
异常分类
可查异常
可查异常: CheckedException
可查异常即必须进行处理的异常,要么try catch住,要么往外抛,谁调用,谁处理,比如 FileNotFoundException
如果不处理,编译器,就不让你通过
1 | package exception; |
运行时异常
运行时异常RuntimeException指:
不是必须进行try catch的异常
。
常见运行时异常:
- 除数不能为0异常:ArithmeticException
- 下标越界异常:ArrayIndexOutOfBoundsException
- 空指针异常:NullPointerException
在编写代码的时候,依然可以使用try catch throws进行处理,与可查异常不同之处在于,
即便不进行try catch,也不会有编译错误
Java之所以会设计运行时异常的原因之一,是因为下标越界,空指针这些运行时异常太过于普遍
,如果都需要进行捕捉,代码的可读性就会变得很糟糕。
1 | package exception; |
错误
错误Error,指的是
系统级别的异常
,通常是内存用光了
在默认设置下
,一般java程序启动的时候,最大可以使用16m的内存
如例不停的给StringBuffer追加字符,很快就把内存使用光了。抛出OutOfMemoryError
与运行时异常一样,错误也是不要求强制捕捉的。
1 | package exception; |
三种分类
总体上异常分三类:
- 错误
- 运行时异常
- 可查异常
Throwable
Throwable是类,Exception和Error都继承了该类
所以在捕捉的时候,也可以使用Throwable进行捕捉
如图: 异常分Error
和Exception
Exception里又分运行时异常
和可查异常
。
1 | package exception; |
自定义异常
创建自定义异常
一个英雄攻击另一个英雄的时候,如果发现另一个英雄已经挂了,就会抛出EnemyHeroIsDeadException
创建一个类EnemyHeroIsDeadException,并继承Exception
提供两个构造方法
- 无参的构造方法
- 带参的构造方法,并调用父类的对应的构造方法
1 | class EnemyHeroIsDeadException extends Exception{ |
抛出自定义异常
在Hero的attack方法中,当发现敌方英雄的血量为0的时候,抛出该异常
- 创建一个EnemyHeroIsDeadException实例
- 通过
throw
抛出该异常- 当前方法通过
throws
抛出该异常
在外部调用attack方法的时候,就需要进行捕捉,并且捕捉的时候,可以通过e.getMessage() 获取当时出错的具体原因。
1 | package charactor; |
I/O
文件对象
创建一个文件对象
1 | package file; |
文件常用方法
注意1: 需要在D:\LOLFolder确实存在一个LOL.exe,才可以看到对应的文件长度、修改时间等信息
注意2: renameTo方法用于对物理文件名称进行修改,但是并不会修改File对象的name属性。
1 | package file; |
1 | package file; |
什么是流
当不同的介质之间有数据交互的时候,JAVA就使用流来实现。
数据源可以是文件,还可以是数据库,网络甚至是其他的程序
比如读取文件的数据到程序中,站在程序的角度来看,就叫做输入流
输入流: InputStream
输出流:OutputStream
文件输入流
如下代码,就建立了一个文件输入流,这个流可以用来把数据从硬盘的文件,读取到JVM(内存)。
1 | package stream; |
字节流
InputStream字节输入流
OutputStream字节输出流
用于以字节的形式读取和写入数据
ASCII码
所有的数据存放在计算机中都是以数字的形式存放的。 所以字母就需要转换为数字才能够存放。
比如A就对应的数字65,a对应的数字97. 不同的字母和符号对应不同的数字,就是一张码表。
ASCII是这样的一种码表。 只包含简单的英文字母,符号,数字等等。 不包含中文,德文,俄语等复杂的。
示例中列出了可见的ASCII码以及对应的十进制和十六进制数字,不可见的暂未列出。
字符 | 十进制数字 | 十六进制数字 | |
---|---|---|---|
! | 33 | 21 | |
“ | 34 | 22 | |
# | 35 | 23 | |
$ | 36 | 24 | |
% | 37 | 25 | |
& | 38 | 26 | |
‘ | 39 | 27 | |
( | 40 | 28 | |
) | 41 | 29 | |
* | 42 | 2A | |
+ | 43 | 2B | |
, | 44 | 2C | |
- | 45 | 2D | |
. | 46 | 2E | |
/ | 47 | 2F | |
0 | 48 | 30 | |
1 | 49 | 31 | |
2 | 50 | 32 | |
3 | 51 | 33 | |
4 | 52 | 34 | |
5 | 53 | 35 | |
6 | 54 | 36 | |
7 | 55 | 37 | |
8 | 56 | 38 | |
9 | 57 | 39 | |
: | 58 | 3A | |
; | 59 | 3B | |
< | 60 | 3C | |
= | 61 | 3D | |
> | 62 | 3E | |
@ | 64 | 40 | |
A | 65 | 41 | |
B | 66 | 42 | |
C | 67 | 43 | |
D | 68 | 44 | |
E | 69 | 45 | |
F | 70 | 46 | |
G | 71 | 47 | |
H | 72 | 48 | |
I | 73 | 49 | |
J | 74 | 4A | |
K | 75 | 4B | |
L | 76 | 4C | |
M | 77 | 4D | |
N | 78 | 4E | |
O | 79 | 4F | |
P | 80 | 50 | |
Q | 81 | 51 | |
R | 82 | 52 | |
S | 83 | 53 | |
T | 84 | 54 | |
U | 85 | 55 | |
V | 86 | 56 | |
W | 87 | 57 | |
X | 88 | 58 | |
Y | 89 | 59 | |
Z | 90 | 5A | |
[ | 91 | 5B | |
\ | 92 | 5C | |
] | 93 | 5D | |
^ | 94 | 5E | |
_ | 95 | 5F | |
` | 96 | 60 | |
a | 97 | 61 | |
b | 98 | 62 | |
c | 99 | 63 | |
d | 100 | 64 | |
e | 101 | 65 | |
f | 102 | 66 | |
g | 103 | 67 | |
h | 104 | 68 | |
i | 105 | 69 | |
j | 106 | 6A | |
k | 107 | 6B | |
l | 108 | 6C | |
m | 109 | 6D | |
n | 110 | 6E | |
o | 111 | 6F | |
p | 112 | 70 | |
q | 113 | 71 | |
r | 114 | 72 | |
s | 115 | 73 | |
t | 116 | 74 | |
u | 117 | 75 | |
v | 118 | 76 | |
w | 119 | 77 | |
x | 120 | 78 | |
y | 121 | 79 | |
z | 122 | 7A | |
{ | 123 | 7B | |
\ | 124 | 7C | |
} | 125 | 7D | |
~ | 126 | 7E |
以字节流的形式读取文件内容
InputStream是字节输入流,同时也是抽象类,只提供方法声明,不提供方法的具体实现。
FileInputStream 是InputStream子类,以FileInputStream 为例进行文件读取
1 | package stream; |
以字节流的形式向文件写入数据
OutputStream是字节输出流,同时也是抽象类,只提供方法声明,不提供方法的具体实现。
FileOutputStream 是OutputStream子类,以FileOutputStream 为例向文件写出数据
注: 如果文件d:/lol2.txt不存在,写出操作会自动创建该文件。
但是如果是文件 d:/xyz/lol2.txt,而目录xyz又不存在,会抛出异常。
1 | package stream; |
关闭流的方式
在try中关闭
在try的作用域里关闭文件输入流,在前面的示例中都是使用这种方式,这样做有一个弊端;
如果文件不存在,或者读取的时候出现问题而抛出异常,那么就不会执行这一行关闭流的代码,存在巨大的资源占用隐患。 不推荐使用
1 | package stream; |
在finally中关闭
这是标准的关闭流的方式
- 首先把流的引用声明在try的外面,如果声明在try里面,其作用域无法抵达finally.
- 在finally关闭之前,要先判断该引用是否为空
- 关闭的时候,需要再一次进行try catch处理
这是标准的严谨的关闭流的方式,但是看上去很繁琐,所以写不重要的或者测试代码的时候,都会采用上面的有隐患try的方式,因为不麻烦。
1 | package stream; |
使用try()的方式
把流定义在try()里,try,catch或者finally结束的时候,会自动关闭
这种编写代码的方式叫做 try-with-resources, 这是从JDK7开始支持的技术
所有的流,都实现了一个接口叫做 AutoCloseable,任何类实现了这个接口,都可以在try()中进行实例化。 并且在try, catch, finally结束的时候自动关闭,回收相关资源。
1 | package stream; |
字符流 READER/WRITER
Reader字符输入流
Writer字符输出流
专门用于字符的形式读取和写入数据
使用字符流读取文件
FileReader 是Reader子类,以FileReader 为例进行文件读取
1 | package stream; |
使用字符流把字符串写入到文件
FileWriter 是Writer的子类,以FileWriter 为例把字符串写入到文件
1 | package stream; |
中文问题
用FileInputStream 字节流正确读取中文
为了能够正确的读取中文内容
- 必须了解文本是以哪种编码方式保存字符的
- 使用字节流读取了文本后,再使用
对应的编码方式去识别这些数字
,得到正确的字符
如本例,一个文件中的内容是字符中
,编码方式是GBK,那么读出来的数据一定是D6D0。
再使用GBK编码方式识别D6D0,就能正确的得到字符中
。
注: 在GBK的棋盘上找到的
中
字后,JVM会自动找到中
在UNICODE这个棋盘上对应的数字,并且以UNICODE上的数字保存在内存中。
1 | package stream; |
用FileReader 字符流正确读取中文
FileReader得到的是字符,所以一定是已经把字节根据某种编码识别成了字符了
而FileReader使用的编码方式是Charset.defaultCharset()的返回值,如果是中文的操作系统,就是GBK
FileReader是不能手动设置编码方式的,为了使用其他的编码方式,只能使用InputStreamReader来代替,像这样:
1 | new InputStreamReader(new FileInputStream(f),Charset.forName("UTF-8")); |
在本例中,用记事本另存为UTF-8格式,然后用UTF-8就能识别对应的中文了。
解释: 为什么中字前面有一个?
如果是使用记事本另存为UTF-8的格式,那么在第一个字节有一个标示符,叫做BOM用来标志这个文件是用UTF-8来编码的。
1 | package stream; |
缓存流
以介质是硬盘为例,
字节流和字符流的弊端
:
在每一次读写的时候,都会访问硬盘。 如果读写的频率比较高的时候,其性能表现不佳。
为了解决以上弊端,采用缓存流。
缓存流在读取的时候,会一次性读较多的数据到缓存中
,以后每一次的读取,都是在缓存中访问,直到缓存中的数据读取完毕,再到硬盘中读取。
就好比吃饭,
不用缓存就是每吃一口都到锅里去铲。用缓存就是先把饭盛到碗里
,碗里的吃完了,再到锅里去铲
缓存流在写入数据的时候,会先把数据写入到缓存区,直到缓存区
达到一定的量
,才把这些数据,一起写入到硬盘中去
。按照这种操作模式,就不会像字节流,字符流那样每写一个字节都访问硬盘
,从而减少了IO操作。
使用缓存流读取数据
缓存字符输入流 BufferedReader 可以一次读取一行数据
1 | package stream; |
使用缓存流写出数据
PrintWriter 缓存字符输出流, 可以一次写出一行数据
1 | package stream; |
flush
有的时候,需要
立即把数据写入到硬盘
,而不是等缓存满了才写出去。 这时候就需要用到flush
1 | package stream; |
数据流
DataInputStream 数据输入流
DataOutputStream 数据输出流
直接进行字符串的读写
使用数据流的writeUTF()和readUTF() 可以进行数据的
格式化顺序读写
。
如本例,通过DataOutputStream 向文件顺序写出 布尔值,整数和字符串。 然后再通过DataInputStream 顺序读入这些数据。
注: 要用DataInputStream 读取一个文件,这个文件必须是由DataOutputStream 写出的,否则会出现EOFException,因为DataOutputStream 在写出的时候会做一些特殊标记,只有DataInputStream 才能成功的读取。
1 | package stream; |
对象流
对象流指的是可以直接把一个对象以流的形式传输给其他的介质,比如硬盘
一个对象以流的形式进行传输,叫做序列化。 该对象所对应的类,必须是实现Serializable接口。
序列化一个对象
创建一个Hero对象,设置其名称为garen。
把该对象序列化到一个文件garen.lol。
然后再通过序列化把该文件转换为一个Hero对象
注:把一个对象序列化有一个前提是:这个对象的类,必须实现了Serializable接口
Hero.java
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11package charactor;
import java.io.Serializable;
public class Hero implements Serializable {
//表示这个类当前的版本,如果有了变化,比如新设计了属性,就应该修改这个版本号
private static final long serialVersionUID = 1L;
public String name;
public float hp;
}
TestStream.java
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46package stream;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.ObjectInputStream;
import java.io.ObjectOutputStream;
import charactor.Hero;
public class TestStream {
public static void main(String[] args) {
//创建一个Hero garen
//要把Hero对象直接保存在文件上,务必让Hero类实现Serializable接口
Hero h = new Hero();
h.name = "garen";
h.hp = 616;
//准备一个文件用于保存该对象
File f =new File("d:/garen.lol");
try(
//创建对象输出流
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(f);
ObjectOutputStream oos =new ObjectOutputStream(fos);
//创建对象输入流
FileInputStream fis = new FileInputStream(f);
ObjectInputStream ois =new ObjectInputStream(fis);
) {
oos.writeObject(h);
Hero h2 = (Hero) ois.readObject();
System.out.println(h2.name);
System.out.println(h2.hp);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
System.in
System.out 是常用的在控制台输出数据的
System.in 可以从控制台输入数据
1 | package stream; |
Scanner读取字符串
使用System.in.read虽然可以读取数据,但是很不方便
使用Scanner就可以逐行读取了
1 | package stream; |
Scanner从控制台读取整数
1 | package stream; |
流关系图
这个图把本章节学到的流关系做了个简单整理
- 流分为字节流和字符流
- 字节流下面常用的又有数据流和对象流
- 字符流下面常用的又有缓存流
集合框架
ArrayList
使用数组的局限性
如果要存放多个对象,可以使用数组,但是数组有局限性
比如 声明长度是10的数组
不用的数组就浪费了
超过10的个数,又放不下
TestCollection.java
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18package collection;
import charactor.Hero;
public class TestCollection {
public static void main(String[] args) {
//数组的局限性
Hero heros[] = new Hero[10];
//声明长度是10的数组
//不用的数组就浪费了
//超过10的个数,又放不下
heros[0] = new Hero("盖伦");
//放不下要报错
heros[20] = new Hero("提莫");
}
}
Hero.java
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24package charactor;
public class Hero {
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero() {
}
// 增加一个初始化name的构造方法
public Hero(String name) {
this.name = name;
}
// 重写toString方法
public String toString() {
return name;
}
}
ArrayList存放对象
为了解决数组的局限性,引入容器类的概念。 最常见的容器类就是
ArrayList
容器的容量”capacity”会随着对象的增加,自动增长
只需要不断往容器里增加英雄即可,不用担心会出现数组的边界问题。
1 | package collection; |
增加
add 有两种用法
第一种是直接add对象,把对象加在最后面
heros.add(new Hero("hero " + i));
第二种是在指定位置加对象
heros.add(3, specialHero);
TestCollection.java
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25package collection;
import java.util.ArrayList;
import charactor.Hero;
public class TestCollection {
public static void main(String[] args) {
ArrayList heros = new ArrayList();
// 把5个对象加入到ArrayList中
for (int i = 0; i < 5; i++) {
heros.add(new Hero("hero " + i));
}
System.out.println(heros);
// 在指定位置增加对象
Hero specialHero = new Hero("special hero");
heros.add(3, specialHero);
System.out.println(heros.toString());
}
}
Hero.java
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24package charactor;
public class Hero {
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero() {
}
// 增加一个初始化name的构造方法
public Hero(String name) {
this.name = name;
}
// 重写toString方法
public String toString() {
return name;
}
}
判断是否存在
通过方法
contains
判断一个对象是否在容器中。
判断标准: 是否是同一个对象,而不是name是否相同。
1 | package collection; |
获取指定位置的对象
通过get获取指定位置的对象,如果输入的下标越界,一样会报错。
1 | package collection; |
获取对象所处的位置
indexOf
用于判断一个对象在ArrayList中所处的位置
与contains一样,判断标准是对象是否相同,而非对象的name值是否相等
1 | package collection; |
删除
remove用于把对象从ArrayList中删除
remove可以根据下标删除ArrayList的元素
heros.remove(2);
也可以根据对象删除
heros.remove(specialHero);
1 | package collection; |
替换
set
用于替换指定位置的元素。
1 | package collection; |
获取大小
size
用于获取ArrayList的大小。
1 | package collection; |
转换为数组
toArray
可以把一个ArrayList对象转换为数组。
需要注意的是,如果要转换为一个Hero数组,那么需要传递一个Hero数组类型的对象给toArray(),这样toArray方法才知道,你希望转换为哪种类型的数组,否则只能转换为Object数组。
1 | package collection; |
把另一个容器所有对象都加进来
addAll
把另一个容器所有对象都加进。
1 | package collection; |
清空
clear
清空一个ArrayList
1 | package collection; |
List接口
ArrayList和List
ArrayList实现了接口List
常见的写法会把引用声明为接口List类型
注意:是java.util.List
,而不是java.awt.List
1 | package collection; |
在ArrayList上使用泛型
泛型 Generic
不指定泛型的容器,可以存放任何类型的元素
指定了泛型的容器,只能存放指定类型的元素以及其子类
Item.java
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20package property;
public class Item {
String name;
int price;
public Item(){
}
//提供一个初始化name的构造方法
public Item(String name){
this.name = name;
}
public void effect(){
System.out.println("物品使用后,可以有效果");
}
}
TestCollection.java
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42package collection;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import property.Item;
import charactor.APHero;
import charactor.Hero;
public class TestCollection {
public static void main(String[] args) {
//对于不使用泛型的容器,可以往里面放英雄,也可以往里面放物品
List heros = new ArrayList();
heros.add(new Hero("盖伦"));
//本来用于存放英雄的容器,现在也可以存放物品了
heros.add(new Item("冰杖"));
//对象转型会出现问题
Hero h1= (Hero) heros.get(0);
//尤其是在容器里放的对象太多的时候,就记不清楚哪个位置放的是哪种类型的对象了
Hero h2= (Hero) heros.get(1);
//引入泛型Generic
//声明容器的时候,就指定了这种容器,只能放Hero,放其他的就会出错
List<Hero> genericheros = new ArrayList<Hero>();
genericheros.add(new Hero("盖伦"));
//如果不是Hero类型,根本就放不进去
//genericheros.add(new Item("冰杖"));
//除此之外,还能存放Hero的子类
genericheros.add(new APHero());
//并且在取出数据的时候,不需要再进行转型了,因为里面肯定是放的Hero或者其子类
Hero h = genericheros.get(0);
}
}
泛型的简写
为了不使编译器出现警告,需要前后都使用泛型,像这样:
List<Hero> genericheros = new ArrayList<Hero>();
不过JDK7提供了一个可以略微减少代码量的泛型简写方式
List<Hero> genericheros2 = new ArrayList<>();
后面的泛型可以用<>来代替,聊胜于无吧。
1 | package collection; |
遍历ArrayList
用for循环遍历
1 | package collection; |
迭代器遍历
1 | package collection; |
用增强型for循环
使用增强型for循环可以非常方便的遍历ArrayList中的元素,这是很多开发人员的首选。
不过增强型for循环也有不足:
无法用来进行ArrayList的初始化
无法得知当前是第几个元素了,当需要只打印单数元素的时候,就做不到了。 必须再自定下标变量。
1 | package collection; |
LinkedList
序列分先进先出FIFO,先进后出FILO
FIFO在Java中又叫Queue 队列
FILO在Java中又叫Stack 栈
LinkedList 与 List接口
与ArrayList一样,LinkedList也实现了List接口,诸如add, remove, contains等等方法。
双向链表 - Deque
除了实现了List接口外,LinkedList还实现了双向链表结构Deque,可以很方便的在头尾插入删除数据
什么是链表结构: 与数组结构相比较,数组结构,就好像是电影院,每个位置都有标示,每个位置之间的间隔都是一样的。 而链表就相当于佛珠,每个珠子,只连接前一个和后一个,不用关心除此之外的其他佛珠在哪里。
1 | package collection; |
队列 - Queue
LinkedList 除了实现了List和Deque外,还实现了
Queue
接口(队列)。
Queue是先进先出队列FIFO
,常用方法:
offer
在最后添加元素poll
取出第一个元素peek
查看第一个元素
1 | package collection; |
二叉树
二叉树概念
二叉树由各种
节点
组成
二叉树特点:
每个节点都可以有左子
节点,右子
节点
每一个节点都有一个值
1 | package collection; |
二叉树排序 - 插入数据
假设通过二叉树对如下10个随机数进行排序
67,7,30,73,10,0,78,81,10,74
排序的第一个步骤是把数据插入到该二叉树中
插入基本逻辑是,小、相同的放左边,大的放右边
- 67 放在根节点
- 7 比 67小,放在67的左节点
- 30 比67 小,找到67的左节点7,30比7大,就放在7的右节点
- 73 比67大, 放在67的右节点
- 10 比 67小,找到67的左节点7,10比7大,找到7的右节点30,10比30小,放在30的左节点。
…
…- 10比67小,找到67的左节点7,10比7大,找到7的右节点30,10比30小,找到30的左节点10,10和10一样大,放在左边
1 | package collection; |
二叉树排序 - 遍历
通过上一个步骤的插入行为,实际上,数据就已经排好序了。 接下来要做的是看,把这些已经排好序的数据,遍历成我们常用的List或者数组的形式
二叉树的遍历分左序,中序,右序
左序
即: 中间的数遍历后放在左边
中序
即: 中间的数遍历后放在中间
右序
即: 中间的数遍历后放在右边
如图所见,我们希望遍历后的结果是从小到大的,所以应该采用中序遍历
。
1 | package collection; |
HashMap
HashMap的键值对
HashMap储存数据的方式是 —— 键值对
1 | package collection; |
键不能重复,值可以重复
对于HashMap而言,key是唯一的,不可以重复的。
所以,以相同的key 把不同的value插入到 Map中会导致旧元素被覆盖,只留下最后插入的元素。
不过,同一个对象可以作为值插入到map中,只要对应的key不一样。
1 | package collection; |
HashSet
元素不能重复
Set中的元素,不能重复
1 | package collection; |
没有顺序
Set中的元素,没有顺序。
严格的说,是没有按照元素的插入顺序排列
HashSet的具体顺序,既不是按照插入顺序,也不是按照hashcode的顺序。关于hashcode有专门的章节讲解: hashcode 原理。
以下是
HashSet源代码
中的部分注释
1 | /** |
不保证Set的迭代顺序; 确切的说,在不同条件下,元素的顺序都有可能不一样。
换句话说,同样是插入0-9到HashSet中, 在JVM的不同版本中,看到的顺序都是不一样的。 所以在开发的时候,不能依赖于某种
臆测的顺序
,这个顺序本身是不稳定
的。
1 | package collection; |
遍历
Set不提供get()来获取指定位置的元素,所以遍历需要用到迭代器,或者增强型for循环。
1 | package collection; |
HashSet和HashMap的关系
通过观察HashSet的源代码(如何查看源代码)
可以发现HashSet自身并没有独立的实现,而是在里面封装了一个Map.
HashSet是作为Map的key而存在的
而value是一个命名为PRESENT的static的Object对象,因为是一个类属性,所以只会有一个。
private static final Object PRESENT = new Object();
1 | package collection; |
Collection & Collection
Collection是 Set、List、Queue和 Deque 的接口
Queue: 先进先出队列
Deque: 双向链表
注:Collection和Map之间没有关系,Collection是放一个一个对象的,Map 是放键值对的。
注:Deque 继承 Queue,间接的继承了 Collection。
Collections
Collections是一个类,容器的工具类,就如同Arrays是数组的工具类。
反转
reverse
使List中的数据发生翻转
1 | package collection; |
混淆
shuffle
混淆List中数据的顺序
1 | package collection; |
排序
sort
对List中的数据进行排序
1 | package collection; |
交换
swap
交换两个数据的位置
1 | package collection; |
滚动
rotate
把List中的数据,向右滚动指定单位的长度
1 | package collection; |
线程安全化
synchronizedList
把非线程安全的List转换为线程安全的List。
1 | package collection; |
ArrayList vs HashSet
是否有顺序
ArrayList: 有顺序
HashSet: 无顺序
HashSet的具体顺序,既不是按照插入顺序,也不是按照hashcode的顺序。关于hashcode有专门的章节讲解: hashcode 原理。
以下是HasetSet源代码中的部分注释
1 | /** |
不保证Set的迭代顺序; 确切的说,在不同条件下,元素的顺序都有可能不一样
换句话说,同样是插入0-9到HashSet中, 在JVM的不同版本中,看到的顺序都是不一样的。 所以在开发的时候,不能依赖于某种臆测的顺序,这个顺序本身是不稳定的。
1 | package collection; |
能否重复
List中的数据可以重复
Set中的数据不能够重复。
重复判断标准是:
首先看hashcode是否相同
- 如果hashcode不同,则认为是不同数据
- 如果hashcode相同,再比较equals,如果equals相同,则是相同数据,否则是不同数据
1 | package collection; |
ArrayList vs LinkedList
ArrayList和LinkedList的区别
ArrayList
插入、删除数据慢
LinkedList插入、删除数据快
ArrayList是顺序结构
,所以定位很快
,指哪找哪。 就像电影院位置一样,有了电影票,一下就找到位置了。
LinkedList 是链表结构
,就像手里的一串佛珠,要找出第99个佛珠,必须得一个一个的数过去,所以定位慢
。
插入数据
1 | package collection; |
定位数据
1 | package collection; |
HashMap vs HashTable
HashMap和Hashtable的区别
HashMap和Hashtable都实现了Map接口,都是键值对保存数据的方式
区别1:
- HashMap可以存放 null
- Hashtable不能存放null
区别2:
- HashMap不是线程安全的类
- Hashtable是线程安全的类
1 | package collection; |
Hashcode 原理
List查找的低效率
假设在List中存放着无重复名称,没有顺序的2000000个Hero,要把名字叫做“hero 1000000”的对象找出来。
List的做法是对每一个进行挨个遍历,直到找到名字叫做“hero 1000000”的英雄。
最差的情况下,需要遍历和比较2000000次
,才能找到对应的英雄。
测试逻辑:
- 初始化2000000个对象到ArrayList中
- 打乱容器中的数据顺序
- 进行10次查询,统计每一次消耗的时间
不同计算机的配置情况下,所花的时间是有区别的。 在本机上,花掉的时间大概是600毫秒左右。
1 | package collection; |
HashMap的性能表现
使用HashMap 做同样的查找
- 初始化2000000个对象到HashMap中。
- 进行10次查询
- 统计每一次的查询消耗的时间
可以观察到,几乎不花时间,花费的时间在1毫秒以内。
1 | package collection; |
HashMap原理与字典
在展开HashMap原理的讲解之前,首先回忆一下大家初中和高中使用的汉英字典。
比如要找一个单词对应的中文意思,假设单词是Lengendary,首先在目录找到Lengendary在第 555页。
然后,翻到第555页,这页不只一个单词,但是量已经很少了,逐一比较,很快就定位目标单词Lengendary。
555相当于就是Lengendary对应的
hashcode
分析HashMap性能卓越的原因
-----hashcode概念-----
所有的对象,都有一个对应的hashcode(散列值)
比如字符串“gareen”对应的是1001 (实际上不是,这里是方便理解,假设的值)
比如字符串“temoo”对应的是1004
比如字符串“db”对应的是1008
比如字符串“annie”对应的也是1008
-----保存数据-----
准备一个数组,其长度是2000,并且设定特殊的hashcode算法,使得所有字符串对应的hashcode,都会落在0-1999之间
要存放名字是”gareen”的英雄,就把该英雄和名称组成一个键值对
,存放在数组的1001这个位置上
要存放名字是”temoo”的英雄,就把该英雄存放在数组的1004这个位置上
要存放名字是”db”的英雄,就把该英雄存放在数组的1008这个位置上
要存放名字是”annie”的英雄,然而 “annie”的hashcode 1008对应的位置已经有db英雄了
,那么就在这里创建一个链表,接在db英雄后面存放annie
-----查找数据-----
比如要查找gareen,首先计算”gareen”的hashcode是1001,根据1001这个下标,到数组中进行定位,(根据数组下标进行定位,是非常快速的
) 发现1001这个位置就只有一个英雄,那么该英雄就是gareen.
比如要查找annie,首先计算”annie”的hashcode是1008,根据1008这个下标,到数组中进行定位,发现1008这个位置有两个英雄
,那么就对两个英雄的名字进行逐一比较(equals
),因为此时需要比较的量就已经少很多了,很快也就可以找出目标英雄
这就是使用hashmap进行查询,非常快原理。
这是一种用空间换时间的思维方式。
HashSet判断是否重复
HashSet的数据是不能重复的,相同数据不能保存在一起,到底如何判断是否是重复的呢?
根据HashSet和HashMap的关系,我们了解到因为HashSet没有自身的实现,而是里面封装了一个HashMap,所以本质上就是判断HashMap的key是否重复。
再通过上一步的学习,key是否重复,是由两个步骤判断的:
hashcode是否一样
如果hashcode不一样,就是在不同的坑里,一定是不重复的
如果hashcode一样,就是在同一个坑里,还需要进行equals比较
如果equals一样,则是重复数据
如果equals不一样,则是不同数据。
比较器
Comparator
假设Hero有三个属性 name,hp,damage
一个集合中放存放10个Hero,通过Collections.sort对这10个进行排序。
那么到底是hp小的放前面?还是damage小的放前面?Collections.sort也无法确定,所以要指定到底按照哪种属性进行排序。
这里就需要提供一个Comparator给定如何进行两个对象之间的大小比较。
Hero.java
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28package charactor;
public class Hero {
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero() {
}
public Hero(String name) {
this.name = name;
}
public String toString() {
return "Hero [name=" + name + ", hp=" + hp + ", damage=" + damage + "]\r\n";
}
public Hero(String name, int hp, int damage) {
this.name = name;
this.hp = hp;
this.damage = damage;
}
}
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42package collection;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import charactor.Hero;
public class TestCollection {
public static void main(String[] args) {
Random r =new Random();
List<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
//通过随机值实例化hero的hp和damage
heros.add(new Hero("hero "+ i, r.nextInt(100), r.nextInt(100)));
}
System.out.println("初始化后的集合:");
System.out.println(heros);
//直接调用sort会出现编译错误,因为Hero有各种属性
//到底按照哪种属性进行比较,Collections也不知道,不确定,所以没法排
//Collections.sort(heros);
//引入Comparator,指定比较的算法
Comparator<Hero> c = new Comparator<Hero>() {
public int compare(Hero h1, Hero h2) {
//按照hp进行排序
if(h1.hp>=h2.hp)
return 1; //正数表示h1比h2要大
else
return -1;
}
};
Collections.sort(heros,c);
System.out.println("按照血量排序后的集合:");
System.out.println(heros);
}
}
Comparable
使Hero类实现Comparable接口
在类里面提供比较算法
Collections.sort就有足够的信息进行排序了,也无需额外提供比较器Comparator
注: 如果返回-1, 就表示当前的更小,否则就是更大。
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38package charactor;
public class Hero implements Comparable<Hero>{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero(){
}
public Hero(String name) {
this.name =name;
}
//初始化name,hp,damage的构造方法
public Hero(String name,float hp, int damage) {
this.name =name;
this.hp = hp;
this.damage = damage;
}
public int compareTo(Hero anotherHero) {
if(damage<anotherHero.damage)
return 1;
else
return -1;
}
public String toString() {
return "Hero [name=" + name + ", hp=" + hp + ", damage=" + damage + "]\r\n";
}
}
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31package collection;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import charactor.Hero;
public class TestCollection {
public static void main(String[] args) {
Random r =new Random();
List<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
//通过随机值实例化hero的hp和damage
heros.add(new Hero("hero "+ i, r.nextInt(100), r.nextInt(100)));
}
System.out.println("初始化后的集合");
System.out.println(heros);
//Hero类实现了接口Comparable,即自带比较信息。
//Collections直接进行排序,无需额外的Comparator
Collections.sort(heros);
System.out.println("按照伤害高低排序后的集合");
System.out.println(heros);
}
}
其他 - 聚合操作
JDK8之后,引入了对集合的聚合操作,可以非常容易的遍历,筛选,比较集合中的元素。
像这样:
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String name =heros
.stream()
.sorted((h1,h2)->h1.hp>h2.hp?-1:1)
.skip(2)
.map(h->h.getName())
.findFirst()
.get();
但是要用好聚合,必须先掌握Lambda表达式。
1 | package lambda; |
泛型
集合中的泛型
不使用泛型
不使用泛型带来的问题
ADHero(物理攻击英雄),APHero(魔法攻击英雄)都是Hero的子类。ArrayList 默认接受Object类型的对象,所以所有对象都可以放进ArrayList中。
即:get(0) 返回的类型是Object。
接着,需要进行强制转换才可以得到APHero类型或者ADHero类型。
如果软件开发人员记忆比较好,能记得哪个是哪个,还是可以的。 但是开发人员会犯错误,比如第20行,会记错,把第0个对象转换为ADHero,这样就会出现类型转换异常。
1 | package generic; |
使用泛型
使用泛型的好处:
泛型的用法是在容器后面添加
Type可以是类,抽象类,接口
泛型表示这种容器,只能存放APHero
,ADHero就放不进去了。
1 | package generic; |
子类对象
假设容器的泛型是Hero, 那么Hero的子类APHero, ADHero都可以放进去,和Hero无关的类型Item还是放不进去。
1 | package generic; |
泛型的简写
为了不使编译器出现警告,需要前后都使用泛型,像这样:
ArrayList<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
不过JDK7提供了一个可以略微减少代码量的泛型简写方式
ArrayList<Hero> heros2 = new ArrayList<>();
后面的泛型可以用<>来代替,聊胜于无吧。
1 | package generic; |
支持泛型的类
不支持泛型的Stack
以Stack栈为例子,如果不使用泛型
- 当需要一个只能放Hero的栈的时候,就需要设计一个HeroStack
- 当需要一个只能放Item的栈的时候,就需要一个ItemStack
HeroStack.java
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37package generic;
import java.util.LinkedList;
import charactor.Hero;
public class HeroStack {
LinkedList<Hero> heros = new LinkedList<Hero>();
public void push(Hero h) {
heros.addLast(h);
}
public Hero pull() {
return heros.removeLast();
}
public Hero peek() {
return heros.getLast();
}
public static void main(String[] args) {
HeroStack heroStack = new HeroStack();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Hero h = new Hero("hero name " + i);
System.out.println("压入 hero:" + h);
heroStack.push(h);
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Hero h =heroStack.pull();
System.out.println("弹出 hero" + h);
}
}
}
ItemStack.java
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37package generic;
import java.util.LinkedList;
import property.Item;
public class ItemStack {
LinkedList<Item> Items = new LinkedList<Item>();
public void push(Item h) {
Items.addLast(h);
}
public Item pull() {
return Items.removeLast();
}
public Item peek() {
return Items.getLast();
}
public static void main(String[] args) {
ItemStack ItemStack = new ItemStack();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Item item = new Item("Item name " + i);
System.out.println("压入 Item:" + item);
ItemStack.push(item);
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Item item =ItemStack.pull();
System.out.println("弹出 Item" + item);
}
}
}
支持泛型的Stack
设计一个支持泛型的栈MyStack
设计这个类的时候,在类的声明上,加上一个,表示该类支持泛型。
T是type的缩写,也可以使用任何其他的合法的变量,比如A,B,X都可以,但是一般约定成俗使用T,代表类型。
1 | package generic; |
通配符
? extends
ArrayList heroList<? extends Hero> 表示这是一个Hero泛型或者其子类泛型
heroList 的泛型可能是Hero
heroList 的泛型可能是APHero
heroList 的泛型可能是ADHero
所以 可以确凿的是,从heroList取出来的对象,一定是可以转型成Hero的
但是,不能往里面放东西,因为
放APHero就不满足
放ADHero又不满足
1 | package generic; |
? super
ArrayList heroList<? super Hero> 表示这是一个Hero泛型或者其父类泛型
heroList的泛型可能是Hero
heroList的泛型可能是Object
可以往里面插入Hero以及Hero的子类
但是取出来有风险,因为不确定取出来是Hero还是Object
1 | package generic; |
泛型通配符 ?
泛型通配符? 代表任意泛型
既然?代表任意泛型,那么换句话说,这个容器什么泛型都有可能
所以只能以Object的形式取出来
并且不能往里面放对象,因为不知道到底是一个什么泛型的容器
1 | package generic; |
泛型通配符总结
- 如果希望只取出,不插入,就使用
? extends Hero
- 如果希望只插入,不取出,就使用
? super Hero
- 如果希望,又能插入,又能取出,
就不要用通配符 ?
子类泛型 与 父类泛型 的转换
对象转型
根据面向对象学习的知识,子类转父类 是一定可以成功的。
1 | package generic; |
子类泛型 不能转 父类泛型
1 | package generic; |
父类泛型 也不能转换为 子类泛型
1 | package generic; |
Lambda
普通方法
使用一个普通方法,在for循环遍历中进行条件判断,筛选出满足条件的数据
hp>100 && damage<50
Hero.java
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38package charactor;
public class Hero implements Comparable<Hero>{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero(){
}
public Hero(String name) {
this.name =name;
}
//初始化name,hp,damage的构造方法
public Hero(String name,float hp, int damage) {
this.name =name;
this.hp = hp;
this.damage = damage;
}
public int compareTo(Hero anotherHero) {
if(damage<anotherHero.damage)
return 1;
else
return -1;
}
public String toString() {
return "Hero [name=" + name + ", hp=" + hp + ", damage=" + damage + "]\r\n";
}
}
TestLambda.java
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29package lambda;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import charactor.Hero;
public class TestLambda {
public static void main(String[] args) {
Random r = new Random();
List<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
heros.add(new Hero("hero " + i, r.nextInt(1000), r.nextInt(100)));
}
System.out.println("初始化后的集合:");
System.out.println(heros);
System.out.println("筛选出 hp>100 && damange<50的英雄");
filter(heros);
}
private static void filter(List<Hero> heros) {
for (Hero hero : heros) {
if(hero.hp>100 && hero.damage<50)
System.out.print(hero);
}
}
}
匿名类方式
首先准备一个接口HeroChecker,提供一个test(Hero)方法
然后通过匿名类的方式,实现这个接口
1 | HeroChecker checker = new HeroChecker() { |
接着调用filter,传递这个checker进去进行判断,这种方式就很像通过Collections.sort在对一个Hero集合排序,需要传一个Comparator的匿名类对象进去一样。
HeroChecker.java
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7package lambda;
import charactor.Hero;
public interface HeroChecker {
public boolean test(Hero h);
}
TestLambda.java
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36package lambda;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import charactor.Hero;
public class TestLambda {
public static void main(String[] args) {
Random r = new Random();
List<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
heros.add(new Hero("hero " + i, r.nextInt(1000), r.nextInt(100)));
}
System.out.println("初始化后的集合:");
System.out.println(heros);
System.out.println("使用匿名类的方式,筛选出 hp>100 && damange<50的英雄");
HeroChecker checker = new HeroChecker() {
public boolean test(Hero h) {
return (h.hp>100 && h.damage<50);
}
};
filter(heros,checker);
}
private static void filter(List<Hero> heros,HeroChecker checker) {
for (Hero hero : heros) {
if(checker.test(hero))
System.out.print(hero);
}
}
}
Lambda方式
使用Lambda方式筛选出数据
filter(heros,(h)->h.hp>100 && h.damage<50);
同样是调用filter方法,从上一步的传递匿名类对象,变成了传递一个Lambda表达式进去
h->h.hp>100 && h.damage<50
咋一看Lambda表达式似乎不好理解,其实很简单,下一步讲解如何从一个匿名类一点点演变成Lambda表达式。
1 | package lambda; |
从匿名类演变成Lambda表达式
Lambda表达式可以看成是匿名类一点点演变过来
1 | package lambda; |
匿名方法
与匿名类 概念相比较,
Lambda 其实就是匿名方法,这是一种把方法作为参数进行传递的编程思想。
虽然代码是这么写
filter(heros, h -> h.hp > 100 && h.damage < 50);
但是,Java会在背后,悄悄的,把这些都还原成匿名类方式。
引入Lambda表达式,会使得代码更加紧凑,而不是各种接口和匿名类到处飞。
Lambda的弊端
Lambda表达式虽然带来了代码的简洁,但是也有其局限性。
- 可读性差,与
啰嗦的
但是清晰的
匿名类代码结构比较起来,Lambda表达式一旦变得比较长,就难以理解- 不便于调试,很难在Lambda表达式中增加调试信息,比如日志
- 版本支持,Lambda表达式在JDK8版本中才开始支持,如果系统使用的是以前的版本,考虑系统的稳定性等原因,而不愿意升级,那么就无法使用。
Lambda比较适合用在简短的业务代码中,并不适合用在复杂的系统中,会加大维护成本。
方法引用
引用静态方法
1 | package lambda; |
引用对象方法
1 | package lambda; |
引用容器中的对象的方法
1 | package lambda; |
引用构造器
1 | package lambda; |
聚合操作
传统方式与聚合操作方式遍历数据
1 | package lambda; |
Stream和管道的概念
要了解聚合操作,首先要建立Stream和管道的概念
Stream 和Collection结构化的数据不一样,Stream是一系列的元素,就像是生产线上的罐头一样,一串串的出来。
管道指的是一系列的聚合操作。
管道又分3个部分:
- 管道源:在这个例子里,源是一个List
- 中间操作: 每个中间操作,又会返回一个Stream,比如.filter()又返回一个Stream, 中间操作是“懒”操作,并不会真正进行遍历。
- 结束操作:当这个操作执行后,流就被使用“光”了,无法再被操作。所以这必定是流的最后一个操作。 结束操作不会返回Stream,但是会返回int、float、String、 Collection或者像forEach,什么都不返回, 结束操作才进行真正的遍历行为,在遍历的时候,才会去进行中间操作的相关判断。
注: 这个Stream和I/O章节的InputStream,OutputStream是不一样的概念。
管道源
1 | package lambda; |
中间操作
每个中间操作,又会返回一个Stream,比如.filter()又返回一个Stream, 中间操作是“懒”操作,并不会真正进行遍历。
中间操作比较多,主要分两类:
- 对元素进行筛选
- 转换为其他形式的流
对元素进行筛选
:
- filter 匹配
- distinct 去除重复(根据equals判断)
- sorted 自然排序
- sorted(Comparator
) 指定排序 - limit 保留
- skip 忽略
转换为其他形式的流
- mapToDouble 转换为double的流
- map 转换为任意类型的流
Hero.java
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53package charactor;
public class Hero implements Comparable<Hero>{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public Hero(){
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public float getHp() {
return hp;
}
public void setHp(float hp) {
this.hp = hp;
}
public int getDamage() {
return damage;
}
public void setDamage(int damage) {
this.damage = damage;
}
public Hero(String name) {
this.name =name;
}
//初始化name,hp,damage的构造方法
public Hero(String name,float hp, int damage) {
this.name =name;
this.hp = hp;
this.damage = damage;
}
public int compareTo(Hero anotherHero) {
if(damage<anotherHero.damage)
return 1;
else
return -1;
}
public String toString() {
return "Hero [name=" + name + ", hp=" + hp + ", damage=" + damage + "]\r\n";
}
}
TestAggregate.java
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64package lambda;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import charactor.Hero;
public class TestAggregate {
public static void main(String[] args) {
Random r = new Random();
List<Hero> heros = new ArrayList<Hero>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
heros.add(new Hero("hero " + i, r.nextInt(1000), r.nextInt(100)));
}
//制造一个重复数据
heros.add(heros.get(0));
System.out.println("初始化集合后的数据 (最后一个数据重复):");
System.out.println(heros);
System.out.println("满足条件hp>100&&damage<50的数据");
heros
.stream()
.filter(h->h.hp>100&&h.damage<50)
.forEach(h->System.out.print(h));
System.out.println("去除重复的数据,去除标准是看equals");
heros
.stream()
.distinct()
.forEach(h->System.out.print(h));
System.out.println("按照血量排序");
heros
.stream()
.sorted((h1,h2)->h1.hp>=h2.hp?1:-1)
.forEach(h->System.out.print(h));
System.out.println("保留3个");
heros
.stream()
.limit(3)
.forEach(h->System.out.print(h));
System.out.println("忽略前3个");
heros
.stream()
.skip(3)
.forEach(h->System.out.print(h));
System.out.println("转换为double的Stream");
heros
.stream()
.mapToDouble(Hero::getHp)
.forEach(h->System.out.println(h));
System.out.println("转换任意类型的Stream");
heros
.stream()
.map((h)-> h.name + " - " + h.hp + " - " + h.damage)
.forEach(h->System.out.println(h));
}
}
结束操作
当进行结束操作后,流就被使用“光”了,无法再被操作。所以这必定是流的最后一个操作。 结束操作不会返回Stream,但是会返回int、float、String、 Collection或者像forEach,什么都不返回,。
结束操作才真正进行遍历行为,前面的中间操作也在这个时候,才真正的执行。
常见结束操作如下:
- forEach() 遍历每个元素
- toArray() 转换为数组
- min(Comparator
) 取最小的元素 - max(Comparator
) 取最大的元素 - count() 总数
- findFirst() 第一个元素
1 | package lambda; |
多线程
启动一个线程
多线程即在同一时间,可以做多件事情。
创建多线程有3种方式,分别是:
继承线程类
实现Runnable接口
匿名类
线程概念
首先要理解进程(Processor)和线程(Thread)的区别
进程:
启动一个LOL.exe就叫一个进程。 接着又启动一个DOTA.exe,这叫两个进程。线程:
线程是在进程内部同时做的事情,比如在LOL里,有很多事情要同时做,比如”盖伦” 击杀“提莫”,同时“赏金猎人”又在击杀“盲僧”,这就是由多线程来实现的。
此处代码演示的是不使用多线程的情况:
只有在盖伦杀掉提莫后,赏金猎人才开始杀盲僧。
Hero.java
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30package charactor;
import java.io.Serializable;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public void attackHero(Hero h) {
try {
//为了表示攻击需要时间,每次攻击暂停1000毫秒
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
TestThread.java
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40package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 616;
gareen.damage = 50;
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 300;
teemo.damage = 30;
Hero bh = new Hero();
bh.name = "赏金猎人";
bh.hp = 500;
bh.damage = 65;
Hero leesin = new Hero();
leesin.name = "盲僧";
leesin.hp = 455;
leesin.damage = 80;
//盖伦攻击提莫
while(!teemo.isDead()){
gareen.attackHero(teemo);
}
//赏金猎人攻击盲僧
while(!leesin.isDead()){
bh.attackHero(leesin);
}
}
}
创建多线程-继承线程类
使用多线程,就可以做到盖伦在攻击提莫的
同时
,赏金猎人也在攻击盲僧
设计一个类KillThread继承Thread,并且重写run方法
启动线程办法: 实例化一个KillThread对象,并且调用其
start
方法
就可以观察到 赏金猎人攻击盲僧的同时
,盖伦也在攻击提莫。
KillThread.java
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20package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class KillThread extends Thread{
private Hero h1;
private Hero h2;
public KillThread(Hero h1, Hero h2){
this.h1 = h1;
this.h2 = h2;
}
public void run(){
while(!h2.isDead()){
h1.attackHero(h2);
}
}
}
TestThread.java
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36package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 616;
gareen.damage = 50;
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 300;
teemo.damage = 30;
Hero bh = new Hero();
bh.name = "赏金猎人";
bh.hp = 500;
bh.damage = 65;
Hero leesin = new Hero();
leesin.name = "盲僧";
leesin.hp = 455;
leesin.damage = 80;
KillThread killThread1 = new KillThread(gareen,teemo);
killThread1.start();
KillThread killThread2 = new KillThread(bh,leesin);
killThread2.start();
}
}
创建多线程-实现Runnable接口
创建类Battle,实现Runnable接口
启动的时候,首先创建一个Battle对象,然后再根据该battle对象创建一个线程对象,并启动
1 | Battle battle1 = new Battle(gareen,teemo); |
battle1 对象实现了Runnable接口,所以有run方法,但是直接调用run方法,并不会启动一个新的线程。必须借助一个线程对象的start()方法,才会启动一个新的线程。
所以,在创建Thread对象的时候,把battle1作为构造方法的参数传递进去,这个线程启动的时候,就会去执行battle1.run()方法了。
Battle.java
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20package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class Battle implements Runnable{
private Hero h1;
private Hero h2;
public Battle(Hero h1, Hero h2){
this.h1 = h1;
this.h2 = h2;
}
public void run(){
while(!h2.isDead()){
h1.attackHero(h2);
}
}
}
TestThread.java
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38package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 616;
gareen.damage = 50;
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 300;
teemo.damage = 30;
Hero bh = new Hero();
bh.name = "赏金猎人";
bh.hp = 500;
bh.damage = 65;
Hero leesin = new Hero();
leesin.name = "盲僧";
leesin.hp = 455;
leesin.damage = 80;
Battle battle1 = new Battle(gareen,teemo);
new Thread(battle1).start();
Battle battle2 = new Battle(bh,leesin);
new Thread(battle2).start();
}
}
创建多线程-匿名类
使用匿名类,继承Thread,重写run方法,直接在run方法中写业务代码
匿名类的一个好处是可以很方便的访问外部的局部变量。
前提是外部的局部变量需要被声明为final。(JDK7以后就不需要了)
1 | package multiplethread; |
创建多线程的三种方式
把上述3种方式再整理一下:
- 继承Thread类
- 实现Runnable接口
- 匿名类的方式
注: 启动线程是start()方法,run()并不能启动一个新的线程。
常见线程方法
当前线程暂停
Thread.sleep(1000); 表示当前线程暂停1000毫秒 ,其他线程不受影响
Thread.sleep(1000); 会抛出InterruptedException 中断异常,因为当前线程sleep的时候,有可能被停止,这时就会抛出 InterruptedException
1 | package multiplethread; |
加入到当前线程中
首先解释一下主线程的概念
所有进程,至少会有一个线程即主线程,即main方法开始执行,就会有一个看不见的主线程存在。
在42行执行t.join,即表明在主线程中加入该线程。
主线程会等待该线程结束完毕, 才会往下运行。
1 | package multiplethread; |
线程优先级
当线程处于竞争关系的时候,优先级高的线程会有更大的几率获得CPU资源
为了演示该效果,要把暂停时间去掉,多条线程各自会尽力去占有CPU资源
同时把英雄的血量增加100倍,攻击减低到1,才有足够的时间观察到优先级的演示
如图可见,线程1的优先级是MAX_PRIORITY,所以它争取到了更多的CPU资源执行代码
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32package charactor;
import java.io.Serializable;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public void attackHero(Hero h) {
//把暂停时间去掉,多条线程各自会尽力去占有CPU资源
//线程的优先级效果才可以看得出来
// try {
//
// Thread.sleep(0);
// } catch (InterruptedException e) {
// // TODO Auto-generated catch block
// e.printStackTrace();
// }
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
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53package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 6160;
gareen.damage = 1;
final Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 3000;
teemo.damage = 1;
final Hero bh = new Hero();
bh.name = "赏金猎人";
bh.hp = 5000;
bh.damage = 1;
final Hero leesin = new Hero();
leesin.name = "盲僧";
leesin.hp = 4505;
leesin.damage = 1;
Thread t1= new Thread(){
public void run(){
while(!teemo.isDead()){
gareen.attackHero(teemo);
}
}
};
Thread t2= new Thread(){
public void run(){
while(!leesin.isDead()){
bh.attackHero(leesin);
}
}
};
t1.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
t2.setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);
t1.start();
t2.start();
}
}
临时暂停
当前线程,临时暂停,使得其他线程可以有更多的机会占用CPU资源。
1 | package multiplethread; |
守护线程
守护线程的概念是: 当一个进程里,所有的线程都是守护线程的时候,结束当前进程。
就好像一个公司有销售部,生产部这些和业务挂钩的部门。
除此之外,还有后勤,行政等这些支持部门。
如果一家公司销售部,生产部都解散了,那么只剩下后勤和行政,那么这家公司也可以解散了。
守护线程就相当于那些支持部门,如果一个进程只剩下守护线程,那么进程就会自动结束。
守护线程通常会被用来做日志,性能统计等工作。
1 | package multiplethread; |
同步
多线程的同步问题指的是多个线程同时修改一个数据的时候,可能导致的问题。
多线程的问题,又叫Concurrency
问题。
演示同步问题
假设盖伦有10000滴血,并且在基地里,同时又被对方多个英雄攻击
就是有多个线程在减少盖伦的hp
同时又有多个线程在恢复盖伦的hp
假设线程的数量是一样的,并且每次改变的值都是1,那么所有线程结束后,盖伦应该还是10000滴血。
但是。。。
注意: 不是每一次运行都会看到错误的数据产生,多运行几次,或者增加运行的次数。
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30package charactor;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
//回血
public void recover(){
hp=hp+1;
}
//掉血
public void hurt(){
hp=hp-1;
}
public void attackHero(Hero h) {
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
TestThread.java
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93package multiplethread;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 10000;
System.out.printf("盖伦的初始血量是 %.0f%n", gareen.hp);
//多线程同步问题指的是多个线程同时修改一个数据的时候,导致的问题
//假设盖伦有10000滴血,并且在基地里,同时又被对方多个英雄攻击
//用JAVA代码来表示,就是有多个线程在减少盖伦的hp
//同时又有多个线程在恢复盖伦的hp
//n个线程增加盖伦的hp
int n = 10000;
Thread[] addThreads = new Thread[n];
Thread[] reduceThreads = new Thread[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
gareen.recover();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
addThreads[i] = t;
}
//n个线程减少盖伦的hp
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
gareen.hurt();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
reduceThreads[i] = t;
}
//等待所有增加线程结束
for (Thread t : addThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
//等待所有减少线程结束
for (Thread t : reduceThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
//代码执行到这里,所有增加和减少线程都结束了
//增加和减少线程的数量是一样的,每次都增加,减少1.
//那么所有线程都结束后,盖伦的hp应该还是初始值
//但是事实上观察到的是:
System.out.printf("%d个增加线程和%d个减少线程结束后%n盖伦的血量变成了 %.0f%n", n,n,gareen.hp);
}
}
分析同步问题产生的原因
- 假设增加线程先进入,得到的hp是10000
- 进行增加运算
- 正在做增加运算的时候,还没有来得及修改hp的值,减少线程来了
- 减少线程得到的hp的值也是10000
- 减少线程进行减少运算
- 增加线程运算结束,得到值10001,并把这个值赋予hp
- 减少线程也运算结束,得到值9999,并把这个值赋予hp
hp,最后的值就是9999
虽然经历了两个线程各自增减了一次,本来期望还是原值10000,但是却得到了一个9999
这个时候的值9999是一个错误的值,在业务上又叫做脏数据
。
解决思路
总体解决思路是: 在增加线程访问hp期间,其他线程不可以访问hp
- 增加线程获取到hp的值,并进行运算
- 在运算期间,减少线程试图来获取hp的值,但是不被允许
- 增加线程运算结束,并成功修改hp的值为10001
- 减少线程,在增加线程做完后,才能访问hp的值,即10001
- 减少线程运算,并得到新的值10000
synchronized 同步对象概念
解决上述问题之前,先理解
synchronized
关键字的意义
如下代码:
1 | Object someObject =new Object(); |
synchronized表示当前线程,独占对象 someObject
当前线程独占
了对象someObject,如果有其他线程试图占有
对象someObject,就会等待
,直到当前线程释放对someObject的占用。
someObject 又叫同步对象,所有的对象,都可以作为同步对象
为了达到同步的效果,必须使用同一个同步对象
释放同步对象
的方式: synchronized 块自然结束,或者有异常抛出
1 | package multiplethread; |
使用synchronized 解决同步问题
所有需要修改hp的地方,有要
建立在占有someObject的基础上
。
而对象 someObject在同一时间,只能被一个线程占有。 间接地,导致同一时间,hp只能被一个线程修改
。
1 | package multiplethread; |
使用hero对象作为同步对象
既然任意对象都可以用来作为同步对象,而所有的线程访问的都是同一个hero对象,
索性就使用gareen来作为同步对象
。
进一步的,对于Hero的hurt方法,加上:
1 | synchronized (this) { |
表示当前对象为同步对象,即也是gareen为同步对象。
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33package charactor;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
//回血
public void recover(){
hp=hp+1;
}
//掉血
public void hurt(){
//使用this作为同步对象
synchronized (this) {
hp=hp-1;
}
}
public void attackHero(Hero h) {
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
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82package multiplethread;
import java.awt.GradientPaint;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 10000;
int n = 10000;
Thread[] addThreads = new Thread[n];
Thread[] reduceThreads = new Thread[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
//使用gareen作为synchronized
synchronized (gareen) {
gareen.recover();
}
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
addThreads[i] = t;
}
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
//使用gareen作为synchronized
//在方法hurt中有synchronized(this)
gareen.hurt();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
reduceThreads[i] = t;
}
for (Thread t : addThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
for (Thread t : reduceThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
System.out.printf("%d个增加线程和%d个减少线程结束后%n盖伦的血量是 %.0f%n", n,n,gareen.hp);
}
}
在方法前,加上修饰符synchronized
在recover前,直接加上synchronized ,其所对应的同步对象,就是this和hurt方法达到的效果是一样。
外部线程访问gareen的方法,就不需要额外使用synchronized 了。
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36package charactor;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
//回血
//直接在方法前加上修饰符synchronized
//其所对应的同步对象,就是this
//和hurt方法达到的效果一样
public synchronized void recover(){
hp=hp+1;
}
//掉血
public void hurt(){
//使用this作为同步对象
synchronized (this) {
hp=hp-1;
}
}
public void attackHero(Hero h) {
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
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79package multiplethread;
import java.awt.GradientPaint;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 10000;
int n = 10000;
Thread[] addThreads = new Thread[n];
Thread[] reduceThreads = new Thread[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
//recover自带synchronized
gareen.recover();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
addThreads[i] = t;
}
for (int i = 0; i < n; i++) {
Thread t = new Thread(){
public void run(){
//hurt自带synchronized
gareen.hurt();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
};
t.start();
reduceThreads[i] = t;
}
for (Thread t : addThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
for (Thread t : reduceThreads) {
try {
t.join();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
System.out.printf("%d个增加线程和%d个减少线程结束后%n盖伦的血量是 %.0f%n", n,n,gareen.hp);
}
}
线程安全的类
如果一个类,其
方法都是有synchronized修饰的
,那么该类就叫做线程安全的类
。
同一时间,只有一个线程能够进入
这种类的一个实例
的去修改数据,进而保证了这个实例中的数据的安全(不会同时被多线程修改而变成脏数据)
比如
StringBuffer
和StringBuilder
的区别
- StringBuffer的方法都是有synchronized修饰的,StringBuffer就叫做线程安全的类;
- 而StringBuilder就不是线程安全的类。
常见的线程安全相关的面试题
HashMap和Hashtable的区别
相同点:
- HashMap和Hashtable都实现了Map接口,都是键值对保存数据的方式。
区别1:
- HashMap可以存放 null
- Hashtable不能存放null
区别2:
- HashMap不是线程安全的类
- Hashtable是线程安全的类
StringBuffer 和 StringBuilder 的区别
StringBuffer 是线程安全的。
StringBuilder 是非线程安全的。
所以当进行大量字符串拼接操作的时候,如果是单线程就用StringBuilder会更快些,如果是多线程,就需要用StringBuffer 保证数据的安全性。
非线程安全的为什么会比线程安全的快? 因为不需要同步嘛,省略了些时间。
ArrayList 和 Vector 的区别
Vector是线程安全的
ArrayList是非线程安全的
ArrayList类的声明:
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9 public class ArrayList<E> extends AbstractList<E>
implements List<E>, RandomAccess, Cloneable, java.io.Serializable
```
> Vector类的声明:
```java
public class Vector<E> extends AbstractList<E>
implements List<E>, RandomAccess, Cloneable, java.io.Serializable
把非线程安全的集合转换为线程安全
ArrayList是非线程安全的,换句话说,多个线程可以同时进入一个ArrayList对象的add方法。
借助
Collections.synchronizedList
,可以把ArrayList转换为线程安全的List。
与此类似的,还有HashSet, LinkedList, HashMap等等非线程安全的类,都通过工具类Collections转换为线程安全的。
1 | package multiplethread; |
多线程死锁
演示死锁
- 线程1 首先占有对象1,接着试图占有对象2
- 线程2 首先占有对象2,接着试图占有对象1
- 线程1 等待线程2释放对象2
- 与此同时,线程2等待线程1释放对象1
就会。。。一直等待下去,直到天荒地老,海枯石烂,山无棱 ,天地合。。。
1 | package multiplethread; |
线程之间的交互 - WAIT 和 NOTIFY
线程之间有交互通知的需求,考虑如下情况:
有两个线程,处理同一个英雄。 一个加血,一个减血。
减血的线程,发现血量=1,就停止减血,直到加血的线程为英雄加了血,才可以继续减血。
不好的解决方式
故意设计减血线程频率更高,盖伦的血量迟早会到达1。减血线程中使用while循环判断是否是1,如果是1就不停的循环,直到加血线程回复了血量。
这是不好的解决方式,因为会大量占用CPU,拖慢性能。
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28package charactor;
public class Hero{
public String name;
public float hp;
public int damage;
public synchronized void recover(){
hp=hp+1;
}
public synchronized void hurt(){
hp=hp-1;
}
public void attackHero(Hero h) {
h.hp-=damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n",name,h.name,h.name,h.hp);
if(h.isDead())
System.out.println(h.name +"死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0>=hp?true:false;
}
}
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60package multiplethread;
import java.awt.GradientPaint;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 616;
Thread t1 = new Thread(){
public void run(){
while(true){
//因为减血更快,所以盖伦的血量迟早会到达1
//使用while循环判断是否是1,如果是1就不停的循环
//直到加血线程回复了血量
while(gareen.hp==1){
continue;
}
gareen.hurt();
System.out.printf("t1 为%s 减血1点,减少血后,%s的血量是%.0f%n",gareen.name,gareen.name,gareen.hp);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
};
t1.start();
Thread t2 = new Thread(){
public void run(){
while(true){
gareen.recover();
System.out.printf("t2 为%s 回血1点,增加血后,%s的血量是%.0f%n",gareen.name,gareen.name,gareen.hp);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
};
t2.start();
}
}
使用wait和notify进行线程交互
在Hero类中:
hurt()减血方法:当hp=1的时候,执行this.wait();this.wait()
表示让占有this的线程等待,并临时释放占有
。进入hurt方法的线程必然是减血线程,this.wait()会让减血线程临时释放对this的占有。 这样加血线程,就有机会进入recover()加血方法了。
recover() 加血方法:增加了血量,执行this.notify();
this.notify()
表示通知那些等待在this的线程,可以苏醒过来了
。 等待在this的线程,恰恰就是减血线程。 一旦recover()结束, 加血线程释放了this,减血线程,就可以重新占有this,并执行后面的减血工作。
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42package charactor;
public class Hero {
public String name;
public float hp;
public int damage;
public synchronized void recover() {
hp = hp + 1;
System.out.printf("%s 回血1点,增加血后,%s的血量是%.0f%n", name, name, hp);
// 通知那些等待在this对象上的线程,可以醒过来了,如第20行,等待着的减血线程,苏醒过来
this.notify();
}
public synchronized void hurt() {
if (hp == 1) {
try {
// 让占有this的减血线程,暂时释放对this的占有,并等待
this.wait();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
hp = hp - 1;
System.out.printf("%s 减血1点,减少血后,%s的血量是%.0f%n", name, name, hp);
}
public void attackHero(Hero h) {
h.hp -= damage;
System.out.format("%s 正在攻击 %s, %s的血变成了 %.0f%n", name, h.name, h.name, h.hp);
if (h.isDead())
System.out.println(h.name + "死了!");
}
public boolean isDead() {
return 0 >= hp ? true : false;
}
}
TestThread.java
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57package multiplethread;
import java.awt.GradientPaint;
import charactor.Hero;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
final Hero gareen = new Hero();
gareen.name = "盖伦";
gareen.hp = 616;
Thread t1 = new Thread(){
public void run(){
while(true){
//无需循环判断
// while(gareen.hp==1){
// continue;
// }
gareen.hurt();
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
};
t1.start();
Thread t2 = new Thread(){
public void run(){
while(true){
gareen.recover();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
};
t2.start();
}
}
关于wait、notify 和 notifyAll
留意wait()和notify() 这两个方法是什么对象上的?
1 | public synchronized void hurt() { |
TestThread.java
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31package multiplethread;
public class TestThread {
public static void main(String[] args) {
ThreadPool pool = new ThreadPool();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Runnable task = new Runnable() {
public void run() {
//System.out.println("执行任务");
//任务可能是打印一句话
//可能是访问文件
//可能是做排序
}
};
pool.add(task);
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
测试线程池
创造一个情景,每个任务执行的时间都是1秒。刚开始是间隔1秒钟向线程池中添加任务。
然后间隔时间越来越短,执行任务的线程还没有来得及结束,新的任务又来了。就会观察到线程池里的其他线程被唤醒来执行这些任务。
1 | package multiplethread; |
使用java自带线程池
java提供自带的线程池,而不需要自己去开发一个自定义线程池了。
线程池类ThreadPoolExecutor
在包java.util.concurrent
下
1 | ThreadPoolExecutor threadPool= new ThreadPoolExecutor(10, 15, 60, TimeUnit.SECONDS, new LinkedBlockingQueue<Runnable>()); |
Lock对象
与synchronized类似的,lock也能够达到同步的效果。
回忆 synchronized 同步的方式
首先回忆一下 synchronized 同步对象的方式。当一个线程占用 synchronized 同步对象,其他线程就不能占用了,直到释放这个同步对象为止。
1 | package multiplethread; |
使用Lock对象实现同步效果
Lock是一个接口,为了使用一个Lock对象,需要用到
1 | Lock lock = new ReentrantLock(); |
与
synchronized (someObject)
类似的,lock()
方法,表示当前线程占用lock对象,一旦占用,其他线程就不能占用了。
与synchronized
不同的是,一旦synchronized 块结束,就会自动释放对someObject
的占用。 lock却必须调用unlock
方法进行手动释放,为了保证释放的执行,往往会把unlock() 放在finally中进行。
1 | package multiplethread; |
trylock方法
synchronized
是不占用到手不罢休
的,会一直试图占用下去。
与 synchronized 的钻牛角尖不一样,Lock接口还提供了一个trylock方法。
trylock
会在指定时间范围内试图占用
,占成功了,就啪啪啪。 如果时间到了,还占用不成功,扭头就走~
注意: 因为使用trylock有可能成功,有可能失败,所以后面unlock释放锁的时候,需要判断是否占用成功了,如果没占用成功也unlock,就会抛出异常。
1 | package multiplethread; |
线程交互
使用synchronized方式进行线程交互,用到的是同步对象的wait,notify和notifyAll方法
Lock也提供了类似的解决办法,首先通过lock对象得到一个Condition对象,然后分别调用这个Condition对象的:
await, signal, signalAll
方法
注意
: 不是 Condition 对象的 wait, nofity, notifyAll 方法,而是 await, signal, signalAll 方法。
1 | package multiplethread; |
总结 Lock 和 synchronized 的区别
Lock
是一个接口,是代码层面的实现;synchronized
是Java中的关键字,是内置的语言实现;
Lock
可以选择性的获取锁,如果一段时间获取不到,可以放弃。借助Lock的这个特性,就能够规避死锁;synchronized
不行,会一根筋一直获取下去。 synchronized必须通过谨慎和良好的设计,才能减少死锁的发生;
Lock
必须手动释放, 所以如果忘记了释放锁,一样会造成死锁;synchronized
在发生异常和同步块结束的时候,会自动释放锁;
原子访问
原子性操作概念
所谓的原子性操作即不可中断的操作,比如赋值操作:
1 | int i = 5; |
同步测试
分别使用基本变量的非原子性的
++运算符
和原子性的AtomicInteger对象
的incrementAndGet
来进行多线程测试。
1 | package multiplethread; |
JDBC
准备工作
为项目导入mysql-jdbc的jar包
访问MySQL数据库需要用到第三方的类,这些第三方的类,都被压缩在一个叫做Jar的文件里。为了代码能够使用第三方的类,需要为项目导入mysql的专用Jar包
mysql-connector-java-5.0.8-bin.jar
。
通常都会把项目用到的jar包统一放在项目的lib目录下,在本例就会放在
E:\project\j2se\lib 这个位置,然后在eclipse中导入这个jar包。
初始化驱动
通过
Class.forName
(“com.mysql.jdbc.Driver”);
初始化驱动类com.mysql.jdbc.Driver
就在 mysql-connector-java-5.0.8-bin.jar中
如果忘记了第一个步骤的导包,就会抛出ClassNotFoundException
Class.forName是把这个类加载到JVM中,加载的时候,就会执行其中的静态初始化块,完成驱动的初始化的相关工作。
1 | package jdbc; |
建立与数据库的连接
建立与数据库的Connection连接
这里需要提供:
数据库所处于的ip:127.0.0.1 (本机)
数据库的端口号: 3306 (mysql专用端口号)
数据库名称 how2java
编码方式 UTF-8
账号 root
密码 admin
注: 这一步要成功执行,必须建立在mysql中有数据库how2java的基础上,如果没有,点击创建数据库查看如何进行数据库的创建。
1 | package jdbc; |
创建Statement
Statement是用于执行SQL语句的,比如增加,删除。
1 | package jdbc; |
执行SQL语句
s.execute执行sql语句
执行成功后,用mysql-front进行查看,明确插入成功。
执行SQL语句之前要确保数据库how2java中有表hero的存在,如果没有,需要事先创建表。
1 | package jdbc; |
关闭连接
数据库的连接是有限资源,相关操作结束后,养成关闭数据库的好习惯
先关闭Statement
后关闭Connection
1 | package jdbc; |
使用 try-with-resource 的方式自动关闭连接
如果觉得上一步的关闭连接的方式很麻烦,可以参考关闭流 的方式,使用
try-with-resource
的方式自动关闭连接,因为Connection和Statement都实现了AutoCloseable接口。
1 | package jdbc; |
增、删、改
CRUD是最常见的数据库操作,即增删改查
C
增加(Create)R
读取查询(Retrieve)U
更新(Update)D
删除(Delete)
在JDBC中增加,删除,修改的操作都很类似,只是传递不同的SQL语句就行了。
增加
1 | package jdbc; |
删除
1 | package jdbc; |
修改
1 | package jdbc; |
查询
查询语句
executeQuery
执行SQL查询语句
注意: 在取第二列的数据的时候,用的是rs.get(2) ,而不是get(1). 这个是整个Java自带的api里
唯二
的地方,使用基1
的,即2就代表第二个。
另一个地方是在
PreparedStatement
这里。
1 | package jdbc; |
SQL语句判断账号密码是否正确
1.创建一个用户表,有字段name,password
2.插入一条数据
1 | insert into user values(null,'dashen','thisispassword'); |
3.SQL语句判断账号密码是否正确
判断账号密码的
正确方式
是根据账号和密码到表中去找数据,如果有数据,就表明密码正确了,如果没数据,就表明密码错误。
不恰当的方式
是把uers表的数据全部查到内存中,挨个进行比较。 如果users表里有100万条数据呢? 内存都不够用的。
SQL
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7CREATE TABLE user (
id int(11) AUTO_INCREMENT,
name varchar(30) ,
password varchar(30),
PRIMARY KEY (id)
) ;
insert into user values(null,'dashen','thisispassword');
TestJDBC.java
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42package jdbc;
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.ResultSet;
import java.sql.SQLException;
import java.sql.Statement;
public class TestJDBC {
public static void main(String[] args) {
try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
try (Connection c = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/how2java?characterEncoding=UTF-8",
"root", "admin");
Statement s = c.createStatement();
) {
String name = "dashen";
//正确的密码是:thisispassword
String password = "thisispassword1";
String sql = "select * from user where name = '" + name +"' and password = '" + password+"'";
// 执行查询语句,并把结果集返回给ResultSet
ResultSet rs = s.executeQuery(sql);
if(rs.next())
System.out.println("账号密码正确");
else
System.out.println("账号密码错误");
} catch (SQLException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
获取总数
执行的sql语句为
1 | select count(*) from hero |
预编译Statement
使用PreparedStatement
和 Statement一样,PreparedStatement也是用来执行sql语句的
与创建Statement不同的是,需要根据sql语句创建PreparedStatement。
除此之外,还能够通过设置参数,指定相应的值,而不是Statement那样使用字符串拼接。
注: 这是JAVA里
唯二
的基1
的地方,另一个是查询语句中的ResultSet
也是基1
的。
1 | package jdbc; |
PreparedStatement的优点1 - 参数设置
Statement
需要进行字符串拼接,可读性和维护性比较差
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7 String sql = "insert into hero values(null,"+"'提莫'"+","+313.0f+","+50+")";
```
> `PreparedStatement` 使用参数设置,可读性好,不易犯错
```java
String sql = "insert into hero values(null,?,?,?)";
1 | package jdbc; |
PreparedStatement的优点2 - 性能表现
PreparedStatement有预编译机制,性能比Statement更快。
1 | package jdbc; |
PreparedStatement的优点3 - 防止SQL注入式攻击
假设name是用户提交来的数据
1 | String name = "'盖伦' OR 1=1"; |
execute 与 executeUpdate 的区别
相同点
execute
与executeUpdate
的相同点:都可以执行增加,删除,修改;
1 | package jdbc; |
不同点
不同1:
execute
可以执行查询语句, 然后通过getResultSet,把结果集取出来;executeUpdate
不能执行查询语句;
不同2:
execute
返回boolean类型,true表示执行的是查询语句,false表示执行的是insert, delete, update等等executeUpdate
返回的是int,表示有多少条数据受到了影响;
1 | package jdbc; |
特殊操作
获取自增长id
在Statement通过execute或者executeUpdate执行完插入语句后,MySQL会为新插入的数据分配一个自增长id,(前提是这个表的id设置为了自增长,在Mysql创建表的时候,AUTO_INCREMENT就表示自增长)
1 | CREATE TABLE hero ( |
获取表的元数据
元数据概念:
和数据库服务器相关的数据,比如数据库版本,有哪些表,表有哪些字段,字段类型是什么等等。
1 | package jdbc; |
事务
不使用事务的情况
没有事务的前提下
:
假设业务操作是:加血,减血各做一次。结束后,英雄的血量不变。
而减血的SQL,不小心写错写成了 updata(而非update),那么最后结果是血量增加了,而非期望的不变。
1 | package jdbc; |
使用事务
在事务中的多个操作,
要么都成功,要么都失败
。
- 通过 c.setAutoCommit(false);
关闭自动提交
- 使用 c.commit(); 进行
手动提交
在22行-35行之间的数据库操作,就处于同一个事务当中,要么都成功,要么都失败
所以,虽然第一条SQL语句是可以执行的,但是第二条SQL语句有错误,其结果就是两条SQL语句都没有被提交
。 除非两条SQL语句都是正确的。
1 | package jdbc; |
MYSQL 表的类型必须是INNODB才支持事务
在Mysql中,只有当表的类型是INNODB的时候,才支持事务,所以需要把表的类型设置为INNODB,否则无法观察到事务。
修改表的类型为INNODB的SQL:
alter table hero ENGINE = innodb;
查看表的类型的SQL
show table status from how2java;
不过有个前提,就是当前的MYSQL服务器本身要支持INNODB。
ORM
ORM
=Object Relationship Database Mapping
对象和关系数据库的映射。简单说,一个对象,对应数据库里的一条记录。
根据id返回一个Hero对象
Hero.java
1 | package charactor; |
TestJDBC.java
1 | package jdbc; |
DAO
数据访问对象
DAO
=DataAccess Object
DAO接口
1 | package jdbc; |
HeroDAO
设计类HeroDAO,实现接口DAO
这个HeroDAO和答案-ORM很接近,做了几个改进:
1.把驱动的初始化放在了构造方法HeroDAO里:
1 | public HeroDAO() { |
数据库连接池
数据库连接池原理 - 传统方式
当有多个线程,每个线程都需要连接数据库执行SQL语句的话,那么每个线程都会创建一个连接,并且在使用完毕后,关闭连接。
创建连接和关闭连接的过程也是比较消耗时间的,当多线程并发的时候,系统就会变得很卡顿。
同时,一个数据库同时支持的连接总数也是有限的,如果多线程并发量很大,那么数据库连接的总数就会被消耗光,后续线程发起的数据库连接就会失败。
数据库连接池原理 - 使用池
与传统方式不同,连接池在使用之前,就会创建好一定数量的连接。
如果有任何线程需要使用连接,那么就从连接池里面借用
,而不是自己重新创建
。
使用完毕后,又把这个连接归还
给连接池供下一次或者其他线程使用。
倘若发生多线程并发情况,连接池里的连接被借用光了
,那么其他线程就会临时等待,直到有连接被归还
回来,再继续使用。
整个过程,这些连接都不会被关闭
,而是不断的被循环使用,从而节约了启动和关闭连接的时间。
ConnectionPool构造方法和初始化
ConnectionPool()
构造方法约定了这个连接池一共有多少连接;- 在
init()
初始化方法中,创建了size条连接。 注意,这里不能使用try-with-resource这种自动关闭连接的方式,因为连接恰恰需要保持不关闭状态,供后续循环使用;getConnection
, 判断是否为空,如果是空的就wait
等待,否则就借用一条连接出去;returnConnection
, 在使用完毕后,归还这个连接到连接池,并且在归还完毕后,调用notifyAll
,通知那些等待的线程,有新的连接可以借用了。
注:连接池设计用到了多线程的wait和notifyAll,这些内容可以在多线程交互章节查阅学习。
1 | package jdbc; |
测试类
首先初始化一个有3条连接的数据库连接池
然后创建100个线程,每个线程都会从连接池中借用连接,并且在借用之后,归还连接。 拿到连接之后,执行一个耗时1秒的SQL语句。
运行程序,就可以观察到如图所示的效果:
1 | package jdbc; |
反射机制
获取类对象
什么是类对象?
在理解类对象之前,先说我们熟悉的对象之间的区别:
garen和teemo都是Hero对象,他们的区别在于,各自有不同的名称,血量,伤害值。
然后说说类之间的区别:
Hero和Item都是类,他们的区别在于有不同的方法,不同的属性。
类对象,就是用于描述这种类,都有什么属性、什么方法的。
获取类对象
获取类对象有3种方式:
- Class.forName
- Hero.class
- new Hero().getClass()
在一个JVM中,一种类,只会有一个类对象存在。所以以上三种方式取出来的类对象,都是一样的。
注: 准确的讲是一个ClassLoader下,一种类,只会有一个类对象存在。通常一个JVM下,只会有一个ClassLoader。因为还没有引入ClassLoader概念, 所以暂时不展开了。
1 | package reflection; |
获取类对象的时候,会导致类属性被初始化
为Hero增加一个静态属性,并且在静态初始化块里进行初始化,参考 类属性初始化。
1 | static String copyright; |
TestReflection.java
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18package reflection;
import charactor.Hero;
public class TestReflection {
public static void main(String[] args) {
String className = "charactor.Hero";
try {
Class pClass1=Class.forName(className);
Class pClass2=Hero.class;
Class pClass3=new Hero().getClass();
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
创建对象
与传统的通过new 来获取对象的方式不同。
反射机制
,会先拿到Hero的“类对象
”,然后通过类对象获取“构造器对象
” ,再通过构造器对象创建一个对象
。
创建一个对象
1 | package reflection; |
访问属性
通过反射机制修改对象的属性。
Hero.java
为了访问属性,把name修改为public。
对于private修饰的成员,需要使用setAccessible(true)才能访问和修改。不在此知识点讨论。
1 | package charactor; |
TestRelection
通过反射修改属性的值。
1 | package reflection; |
getField 和 getDeclaredField 的区别
getField和getDeclaredField的区别
这两个方法都是用于获取字段:
getField
只能获取public的,包括从父类继承来的字段。getDeclaredField
可以获取本类所有的字段,包括private的,但是不能获取继承来的字段。
注: 这里只能获取到private的字段,但并不能访问该private字段的值,除非加上setAccessible(true)
调用方法
通过反射机制,调用一个对象的方法。
调用方法
首先为Hero的name属性,增加setter和getter,通过反射机制调用Hero的setName
Hero.java
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35package charactor;
public class Hero {
public String name;
public float hp;
public int damage;
public int id;
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Hero(){
}
public Hero(String string) {
name =string;
}
public String toString() {
return "Hero [name=" + name + "]";
}
public boolean isDead() {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
public void attackHero(Hero h2) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
TestReflection.java
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26package reflection;
import java.lang.reflect.Method;
import charactor.Hero;
public class TestReflection {
public static void main(String[] args) {
Hero h = new Hero();
try {
// 获取这个名字叫做setName,参数类型是String的方法
Method m = h.getClass().getMethod("setName", String.class);
// 对h对象,调用这个方法
m.invoke(h, "盖伦");
// 使用传统的方式,调用getName方法
System.out.println(h.getName());
} catch (Exception e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
反射机制的作用
反射非常强大,但是学习了之后,会不知道该如何使用,反而觉得还不如直接调用方法来的直接和方便。
通常来说,需要在学习了Spring 的依赖注入,反转控制之后,才会对反射有更好的理解,但是刚学到这里的同学,不一定接触了Spring,所以在这里举两个例子,来演示一下反射的一种实际运用。
业务类
首先准备两个业务类,这两个业务类很简单,就是各自都有一个业务方法,分别打印不同的字符串。
Service1.java
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8package reflection;
public class Service1 {
public void doService1(){
System.out.println("业务方法1");
}
}
Service2.java
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8package reflection;
public class Service2 {
public void doService2(){
System.out.println("业务方法2");
}
}
非反射方式
当需要从第一个业务方法切换到第二个业务方法的时候,使用非反射方式,必须修改代码,并且重新编译运行,才可以达到效果。
Test.java
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8package reflection;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Service1().doService1();
}
}
Test.java
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9package reflection;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// new Service1().doService1();
new Service2().doService2();
}
}
反射方式
使用反射方式,首先准备一个配置文件,就叫做spring.txt吧, 放在src目录下。 里面存放的是类的名称,和要调用的方法名。
在测试类Test中,首先取出类名称和方法名,然后通过反射去调用这个方法。
当需要从调用第一个业务方法,切换到调用第二个业务方法的时候,不需要修改一行代码,也不需要重新编译,只需要修改配置文件spring.txt,再运行即可。
这也是Spring框架的最基本的原理,只是它做的更丰富,安全,健壮。
spring.txt
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2class=reflection.Service1
method=doService1
Test.java
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33package reflection;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.lang.reflect.Constructor;
import java.lang.reflect.Method;
import java.util.Properties;
public class Test {
"rawtypes", "unchecked" }) ({
public static void main(String[] args) throws Exception {
//从spring.txt中获取类名称和方法名称
File springConfigFile = new File("e:\\project\\j2se\\src\\spring.txt");
Properties springConfig= new Properties();
springConfig.load(new FileInputStream(springConfigFile));
String className = (String) springConfig.get("class");
String methodName = (String) springConfig.get("method");
//根据类名称获取类对象
Class clazz = Class.forName(className);
//根据方法名称,获取方法对象
Method m = clazz.getMethod(methodName);
//获取构造器
Constructor c = clazz.getConstructor();
//根据构造器,实例化出对象
Object service = c.newInstance();
//调用对象的指定方法
m.invoke(service);
}
}
注解
注解简介
本模块首先简单介绍基本注解,然后借助自定义注解的方式,帮助大家理解 Hibernate,Spring, Struts等等第三方注解是如何工作的。
因为是高级内容,所以需要有如下前置基础:
- 反射:反射用于解析注解中的信息;
- 有任意使用注解方式使用框架的经验,如:Hibernate, Spring, Struts,Mybatis 等;
基本内置注解
@Override
@Override 用在方法上,表示这个方法重写了父类的方法,如toString()。
如果父类没有这个方法,那么就无法编译通过,如例所示,在fromString()方法上加上@Override 注解,就会失败,因为Hero类的父类Object,并没有fromString方法。
1 | package annotation; |
@Deprecated
@Deprecated 表示这个方法已经过期,不建议开发者使用。(暗示在将来某个不确定的版本,就有可能会取消掉)
如例所示,开地图这个方法hackMap,被注解为过期,在调用的时候,就会受到提示。
1 | package annotation; |
@SuppressWarnings
@SuppressWarnings Suppress英文的意思是抑制的意思,这个注解的用处是忽略警告信息。
比如大家使用集合的时候,有时候为了偷懒,会不写泛型,像这样:
1 | List heros = new ArrayList(); |
@SafeVarargs
@SafeVarargs 这是1.7 之后新加入的基本注解. 如例所示,当使用可变数量的参数的时候,而参数的类型又是泛型T的话,就会出现警告。 这个时候,就使用@SafeVarargs来去掉这个警告
@SafeVarargs注解只能用在参数长度可变的方法或构造方法上,且方法必须声明为static或final,否则会出现编译错误。一个方法使用@SafeVarargs注解的前提是,开发人员必须确保这个方法的实现中对泛型类型参数的处理不会引发类型安全问题。
1 |
|
@FunctionalInterface
@FunctionalInterface这是Java1.8 新增的注解,用于约定函数式接口。
函数式接口概念: 如果接口中只有一个抽象方法(可以包含多个默认方法或多个static方法),该接口称为函数式接口。函数式接口其存在的意义,主要是配合Lambda 表达式 来使用。
如例所示,AD接口只有一个adAttack方法,那么就可以被注解为@FunctionalInterface,而AP接口有两个方法apAttack()和apAttack2(),那么就不能被注解为函数式接口。
AD.java
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6package annotation;
public interface AD {
public void adAttack();
}
AP.java
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7package annotation;
public interface AP {
public void apAttack();
public void apAttack2();
}
自定义注解
在本例中,把数据库连接的工具类DBUtil改造成为注解的方式,来举例演示怎么自定义注解以及如何解析这些自定义注解。
非注解方式DBUtil
通常来讲,在一个基于JDBC开发的项目里,都会有一个DBUtil这么一个类,在这个类里统一提供连接数据库的IP地址,端口,数据库名称, 账号,密码,编码方式等信息。如例所示,在这个DBUtil类里,这些信息,就是以属性的方式定义在类里的。
大家可以运行试试,运行结果是获取一个连接数据库test的连接Connection实例。
1 | package util; |
自定义注解@JDBCConfig
接下来,就要把DBUtil这个类改造成为支持自定义注解的方式。 首先创建一个注解JDBCConfig
1.创建注解类型的时候即不使用class也不使用interface,而是使用@interface
1 | public @interface JDBCConfig |
注解方式DBUtil
有了自定义注解@JDBCConfig之后,我们就把非注解方式DBUtil改造成为注解方式DBUtil。
如例所示,数据库相关配置信息本来是以属性的方式存放的,现在改为了以注解的方式,提供这些信息了。
注: 目前只是以注解的方式提供这些信息,但是还没有解析,接下来进行解析。
1 | package util; |
解析注解
接下来就通过反射,获取这个DBUtil这个类上的注解对象
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53 JDBCConfig config = DBUtil.class.getAnnotation(JDBCConfig.class);
```
> 拿到注解对象之后,通过其方法,获取各个注解元素的值:
```
String ip = config.ip();
int port = config.port();
String database = config.database();
String encoding = config.encoding();
String loginName = config.loginName();
String password = config.password();
```
> 后续就一样了,根据这些配置信息得到一个数据库连接Connection实例。
```java
package util;
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;
import anno.JDBCConfig;
@JDBCConfig(ip = "127.0.0.1", database = "test", encoding = "UTF-8", loginName = "root", password = "admin")
public class DBUtil {
static {
try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public static Connection getConnection() throws SQLException, NoSuchMethodException, SecurityException {
JDBCConfig config = DBUtil.class.getAnnotation(JDBCConfig.class);
String ip = config.ip();
int port = config.port();
String database = config.database();
String encoding = config.encoding();
String loginName = config.loginName();
String password = config.password();
String url = String.format("jdbc:mysql://%s:%d/%s?characterEncoding=%s", ip, port, database, encoding);
return DriverManager.getConnection(url, loginName, password);
}
public static void main(String[] args) throws NoSuchMethodException, SecurityException, SQLException {
Connection c = getConnection();
System.out.println(c);
}
}
元注解
元注解概念
在讲解元注解概念之前,我们先建立元数据的概念。 元数据在英语中对应单词 metadata, metadata在wiki中的解释是:
Metadata is data [information] that provides information about other data
为其他数据提供信息的数据
这样元注解就好理解了,元注解 meta annotation用于注解
自定义注解
的注解。
元注解有这么几种:
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5 @Target
@Retention
@Inherited
@Documented
@Repeatable (java1.8 新增)
@Target
@Target
表示这个注解能放在什么位置上,是只能放在类上?还是即可以放在方法上,又可以放在属性上。自定义注解@JDBCConfig
这个注解上的@Target
是:@Target({METHOD,TYPE})
,表示他可以用在方法和类型上(类和接口),但是不能放在属性等其他位置。 可以选择的位置列表如下:
1 | ElementType.TYPE:能修饰类、接口或枚举类型 |
1 | package anno; |
@Retention
@Retention
表示生命周期,自定义注解@JDBCConfig
上的值是RetentionPolicy.RUNTIME
, 表示可以在运行的时候依然可以使用。
@Retention
可选的值有3个:
RetentionPolicy.SOURCE
: 注解只在源代码中存在,编译成class之后,就没了。@Override
就是这种注解。RetentionPolicy.CLASS
: 注解在java文件编程成.class文件后,依然存在,但是运行起来后就没了。@Retention
的默认值,即当没有显式指定@Retention
的时候,就会是这种类型。RetentionPolicy.RUNTIME
: 注解在运行起来之后依然存在,程序可以通过反射获取这些信息,自定义注解@JDBCConfig
就是这样。
大家可以试试把自定义注解
@JDBCConfig
的@Retention
改成其他两种,并且运行起来,看看有什么不同。
1 | package anno; |
@Inherited
@Inherited
表示该注解具有继承性。如例,设计一个DBUtil
的子类,其getConnection2
方法,可以获取到父类DBUtil上的注解信息。
1 | package util; |
@Documented
@Documented 如图所示, 在用javadoc命令生成API文档后,DBUtil的文档里会出现该注解说明。
注: 使用eclipse把项目中的.java文件导成API文档步骤:
- 选中项目
- 点开菜单File
- 点击Export
- 点开java->javadoc->点next
- 点finish
@Repeatable (java1.8 新增)
当没有@Repeatable修饰的时候,注解在同一个位置,只能出现一次,如例所示:
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2 @JDBCConfig(ip = "127.0.0.1", database = "test", encoding = "UTF-8", loginName = "root", password = "admin")
@JDBCConfig(ip = "127.0.0.1", database = "test", encoding = "UTF-8", loginName = "root", password = "admin")
重复做两次就会报错了。
使用@Repeatable
之后,再配合一些其他动作,就可以在同一个地方使用多次了。
1 | package util; |
@Repeatable 运用举例
比如在练习练习-查找文件内容 中有一个要求,即查找文件后缀名是.java的文件,我们把部分代码修改为注解,并且使用@Repeatable 这个元注解来表示,文件后缀名的范围可以是java, html, css, js 等等。
为了紧凑起见,把注解作为内部类的形式放在一个文件里。
- 注解FileTypes,其value()返回一个FileType数组
- 注解FileType,其@Repeatable的值采用FileTypes
- 运用注解:在work方法上重复使用多次@FileType注解
- 解析注解: 在work方法内,通过反射获取到本方法上的FileType类型的注解数组,然后遍历本数组。
1 | package annotation; |
仿 Hibernate 注解
hibernate两种配置方式
hibernate有两种配置方式,分别是*.hbm.xml 配置方式 和注解方式。 虽然方式不一样,但是都是用于解决如下问题:
- 当前类是否实体类
- 对应的表名称
- 主键对应哪个属性, 自增长策略是什么,对应字段名称是什么
- 非主键属性对应字段名称是什么
接下来,我会做一套仿hibernate的注解,并且在一个实体类Hero上运用这些注解,并通过反射解析这些注解信息,来解决上述的问题。
自定义hibernate注解
参考hibernate的 注解配置方式 ,自定义5个注解,分别对应hibernate中用到的注解:
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5 hibernate_annotation.MyEntity 对应 javax.persistence.Entity
hibernate_annotation.MyTable 对应 javax.persistence.Table
hibernate_annotation.MyId 对应 javax.persistence.Id
hibernate_annotation.MyGeneratedValue 对应 javax.persistence.GeneratedValue
hibernate_annotation.MyColumn 对应 javax.persistence.Column
MyEntity.java
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12package hibernate_annotation;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
(ElementType.TYPE)
(RetentionPolicy.RUNTIME)
public MyEntity {
}
MyTable.java
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13package hibernate_annotation;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
(ElementType.TYPE)
(RetentionPolicy.RUNTIME)
public MyTable {
String name();
}
MyId.java
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12package hibernate_annotation;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
(ElementType.METHOD)
(RetentionPolicy.RUNTIME)
public MyId {
}
MyGeneratedValue.java
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12package hibernate_annotation;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
(ElementType.METHOD)
(RetentionPolicy.RUNTIME)
public MyGeneratedValue {
String strategy();
}
MyColumn.java
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12package hibernate_annotation;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
(ElementType.METHOD)
(RetentionPolicy.RUNTIME)
public MyColumn {
String value();
}
运用在Hero对象上
像以注解方式配置Product类 那样,在Hero类上运用这些自定义注解:
当注解的方法是value的时候,给这个注解赋值时,本来应该是:
1 | "name_") (value= |
解析注解
创建一个解析类
ParseHibernateAnnotation
,获取Hero类上配置的注解信息,其运行结果如图所示。
思路如下:
- 首先获取
Hero.class
类对象;- 判断本类是否进行了
MyEntity
注解;- 获取注解
MyTable
;- 遍历所有的方法,如果某个方法有
MyId
注解,那么就记录为主键方法primaryKeyMethod
;- 把主键方法的自增长策略注解
MyGeneratedValue
和对应的字段注解MyColumn
取出来,并打印;- 遍历所有非主键方法,并且有
MyColumn
注解的方法,打印属性名称和字段名称的对应关系;
1 | package test; |
注解分类
按照作用域分
根据注解的作用域@Retention,注解分为:
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3 RetentionPolicy.SOURCE: Java源文件上的注解
RetentionPolicy.CLASS: Class类文件上的注解
RetentionPolicy.RUNTIME: 运行时的注解
按照来源分
按照注解的来源,也是分为3类
- 内置注解 如@Override ,@Deprecated 等等
- 第三方注解,如Hibernate, Struts等等
- 自定义注解,如仿hibernate的自定义注解
在工作中,大部分都是使用第三方注解, 当然第三方注解本身就是自定义注解。 本教程的主要作用是帮助大家理解这些第三方注解是如何工作的,让大家用得心里踏实一些。